Fiche descriptive
Chronique | ![]() |
Chaque joueur pioche une carte. Le joueur ayant tiré la carte la plus élevée devient le maillot jaune pour ce début de course.
Chaque joueur reçoit six cartes de la pioche.
Si un joueur joue une carte égale à la vitesse du maillot jaune ou inférieur d’un ou deux km/h (grâce à l’aspiration), il reste dans le peloton de tête.
Si le joueur joue une carte supérieure à la vitesse du maillot jaune et qu’il ne possède aucune pénalité, il devient le nouveau maillot jaune.
S’il joue une carte inférieure de plus de 2 km/h à celle du maillot jaune, il prend un jeton de pénalité par km/h de retard. Il lâche alors le peloton de tête.
Sprint : Permet d’ajouter 2 km/h à la carte jouée. Cumulable. Le joueur complète sa main après avoir joué ses cartes. On ne peut dépasser 52 km/h sur le plat et 50 km/h en montée.
Vent contraire : cette carte doit être jouée sitôt qu’elle est piochée. Elle enlève 2 km/h à la carte jouée. Le joueur complète sa main après avoir joué ses cartes.
Col : cette carte doit être jouée à la fin du tour du maillot jaune. Elle reste valide jusqu’au prochain tour de celui ci. Quand un col est posé, il est impossible de doubler, même en jouant une carte plus élevée. Toute différence d’1 km/h par rapport au leader entraîne autant de points de pénalité




un vénérable jeu d’ambiance astucieux