Les Vikings les plus courageux ne craignent ni l'ennemi ni l'ami. Et donc, seul celui qui est fort, pourra s'imposer dans ce jeu. Du 8ème au 11ème siècle, les vikings ont tenu le monde en haleine. Ils ont quitté leur pays en tant que guerrier et explorateurs à la recherche de nouvelles terres, d'or et d'honneur. Pour cela, ils ont déférlés de leurs drakkars sur tout l'Europe.
Cette histoire sera donc au coeur de ce jeu avec la création de colonies, de villes et d'attaques d'autres villes. Sans oublier le commerce, la pêche ou l'artisanat !
Matériel

un plateau de jeudi

78 figurines (13 de chaque couleur)

45 pièces de monnaies (de valeurs 10, 5 et 1)

76 tuiles (14 tuiles drakkar et 62 tuiles île)

4 continents

1 marqueur premier joueur

un sac en toile

8 cubes de couleurs (2 de chaque couleur)
Mise en place

Chaque joueur reçoit un continent, 2 cubes de sa couleur, une tuile de départ

Les joueurs reçoivent 30 or à 2 joueurs, 25 à 3 joueurs, 20 à 4 joueurs

Chaque joueur place un cube sur la case 10 de la piste des scores.

Les tuiles sont mélangées et réparties en 6 tas sur le plateau de jeu.

Les figurines sont placées dans le sac.
Déroulement
Début de la manche

On pioche 12 figurines qui sont placées avec les 12 tuile de la première pile autour de la roue dans l'ordre indiqué sur le plateau.

Le plus jeune joueur prend le marqueur premier joueur.
1.Acquérir un lot

A son tour de jeu, un joueur doit acheter un lot constitué par une tuile et une figurine au prix indiqué.

Il ne peut acheter le lot 0 que si la figurine qui s'y trouve est la seule disponible de sa couleur

Si le lot 0 est acheté, on tourne la roue jusqu'au prochain lot disponible, faisant ainsi baisser l'ensemble des prix.
2.Poser sa tuile et placer la figurine

la tuile est placée adjacente au bord continent ou au à une autre tuile.

la figurine peut être placée sur la tuile si elle est dans la rangée de même couleur. Sinon, elle est placée sur la barque.

Si une tuile ne peut être placée, elle est défaussée.

Les 3 premières tuiles drakkar doivent occuper les 3 premières cases.
3.Décompte

Lorsque tous les lots ont été acheté, un décompte a lieu.
Petit Décompte
A lieu lors des manches 1, 3 et 5

Chaque orfèvre non menacé par un Drakkar rapporte 3 or.
Grand Décompte
A lieu lors des manches 2, 4 et 6
Chaque passeur (figurines grises) peuvent soit amener toutes les figurines d'une couleurs sur les îles, soit amener une figurine de chaque couleur. Les figurines doivent être posée dans les rangées de même couleurs à raison d'une par île. Les passeurs utilisés sont défaussés. Lors de la dernière manche, le maximum de passeurs doit être utilisé.
Drakkar:annule tous revenus de la colonne jusqu'à la figurine de même couleur que la voile.
Guerrier:Annule l'effet du Drakkar et remporte or ou point de victoire selon ce qu'est indiqué sur sa voile.
Noble:rapporte 2 PV
Éclaireurrapporte 1PV + 1 PV par orfèvre et pêcheur dans la même colonne.
Orfèvre:rapporte 3 or
Décompte final
La partie s'achève au bout de 6 manches.
Un décompte final a alors lieu.
En cas d'égalité, le bonus est attribué à chaque ex-aequo
Passeurs:le joueur ayant le plus de passeur reçoit 10 PV
îles achevées:le joueur ayant le plus d'îles achevées reçoit 7 PV
plus grande île:le joueur ayant la plus grande île reçoit 5 PV
Drakkar menaçant:Tout drakkar non neutralisé par un guerrier fait perdre or ou PV comme indiqué sur la voile.
Or: chaque tranche de 5 PO rapporte A PV
Approvisionnement:Chaque pêcheur peut nourrir 5 figurines. Toutes figurines non approvisionnée fait perdre 1 PV. Toute ressources excédentaires rapporte 2 PV. Un pêcheur placé sur la barque s'approvisionne seul.
Le joueur avec le plus de PV est déclaré vainqueur.