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Origo
Origo



Fiche descriptive

Grand Jeux

Parker

Wolfgang Kramer

2-5

60 mn

2007

Chronique

Après l'écroulement de l'empire romain, les tribus barbares vont s'efforcer de bâtir un empire...


Matériel

1 plateau de jeu
5 chefs de tribu (marqueur de score)
188 boucliers dans 5 couleurs
12 marqueurs fondation
1 marqueur action
1 plateau de décompte




Mise en place

Les marqueurs de fondation sont placés sur le le plateau de décompte
Fonction du nombre de joueurs (2, 3, 4 & 5), chaque joueur prend 44, 30, 25 ou 22 boucliers.
Les cartes sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 10.
Les joueurs placent tours à tour leur chef de tribu sur la piste des scores (de 0 à nb de joueurs) Pour identifier le premier joueur, ce dernier boucliers sur le plateau de décompte.


Implantation des tribus

Tour à tour, chaque joueur place un bouclier sur le plateau de jeu en respectant les règles suivantes : il ne peut y a voir plus de 2 boucliers dans les petits pays et plus de 4 dans les grands pays. Quand chaque joueur a posé 12 boucliers (à deux joueurs, 8, 5 et 4 à 3, 5 et 5 joueurs), la partie peut commencer.




Déroulement d'un tour

A son tour de jeu, un joueur peut réaliser les actions suivantes dans n'importe quel ordre :

s'étendre

Jouer une carte et placer un bouclier (fonction de la carte : sur une ligne, une colonne, dans un pays, à côté d'un bouclier, en mer)

attaquer

On peut attaquer une case d'un pays fondé à partir d'un bouclier mitoyen. Le joueur attaquant place le marqueur action sur le territoire visé. Son attaque bénéficie d'1 point de bonus par bouclier de sa couleur jouxtant la case visée. De même pour le défenseur (le bouclier attaqué est comptabilisé).
Ensuite, attaquant et défenseur peuvent jouer des cartes pour augmenter la force de leur attaque ou de leur défense. Chaque carte jouée apporte 2 points de bonus. Chaque carte jouée doit permettre de poser un bouclier sur la case attaquée.

Migrer

Déplacer un bouclier sur une case adjacente ou au bout d'un chemin ininterrompu de bouclier de sa couleur.
En lieu et place de migrer, un joueur peut défausser une ou deux cartes et en repiocher autant.

Naviguer

Tous les navires peuvent être déplacées une fois en adéquation avec les règles de migration.

Un joueur ne désirant faire aucune de ces actions peut passer.

Durant son tour, un joueur ne peut migrer qu'une fois et réaliser deux actions attaquer et/ou s'étendre.

A la fin de son tour, un joueur complète sa main pour avoir 10 cartes. (un joueur ayant subit une attaque complète aussi sa main)


Fondation d'un pays

Lorsque le dernier territoire constituant un pays est occupé, le pays est fondé. Le joueur ayant joué le dernier bouclier prend e premier marqueur de fondation et le pose sur le pays. Il marque le nombre de points indiqué sous le marqueur.
Un décompte a alors lieu lorsque tous les joueurs ont jouer ce tour ci.




Décompte clanique

Un clan est un groupe d'au moins 3 bouclier contigus.
Dans l'ordre d'importance des clans, les joueurs reçoivent 8, 6, 4, 2 et 1 points.
En cas d'égalité, les joueurs gagnent les points de la place en dessous.
Si un joueur a plusieurs clan de même taille, il multiplie le nombre de points indiqués par le nombre de clans.

Maritime

Chaque joueur comptabilise ses navires. Les deux joueurs en ayant le plus marquent respectivement 2 et 1 points. Chaque joueur marque ensuite 1 point par navire.

Décompte tribal

Le décompte tribal a lieu uniquement si la case dévoilée par le marqueur fondation est rouge.
Pays par pays, en suivant le tableau de décompte, on établi un classement des joueur en fonction de leur nombre de bouclier. Ils reçoivent alors les points indiqués fonction de leur classement. En cas d'égalité, les joueurs reçoivent le nombre de points suivant. Si un joueur est seul présent dans un pays, il reçoit un bonus de 2 points.

Pour chaque décompte, le joueur gagnant le plus de points déplace son chef en premier. Si un chef finit son déplacement sur la même case qu'un autre chef, il avance son chef jusqu'à la première case libre de la piste de score.

Le joueur occupant la dernière place de la piste de scores choisit le premier joueur.


Fin de partie

La partie prend fin dans 3 cas :
Tous les joueurs ont passés successivement
un joueur pose son dernier bouclier
le dernier marqueur fondation des posé.

Dans ce cas, on termine le tour en cours et on procède à un dernier décompte.
Le joueur le plus avancé sur la piste de score remporte la partie.
un bon jeu !


excellent mais peu ergonomique
Origo est un jeu de placement et de majorité original et dynamique très attrayant. Les parties sont disputées et les différentes façon de marquer des points permettent de mettre en place des stratégies très diversifiées, qui nécessitent des réajustement perpétuels. Si le hasard est présent, sa place est loin d'être prépondérante.
Si les attaques peuvent être décisives, elles nécessitent d'être soigneusement planifiées vers un objectif stratégiquement intéressant.

Cet excellent jeu du grand Wolfgang Kramer souffre cependant de deux points faible.
Le premier est le manque de clarté des règles : on a la furieuse en les lisant de relire plusieurs fois les même informations. Dès lors, elles s'avèrent peu claire et le manque de concision nuisent grandement à leur compréhension. Cependant, une fois digérée, elles s'avèrent claires car très logiques.
Le deuxième défaut apparaît comme étant plus rédhibitoire car il touche à l'un des mécanismes majeurs : le décompte clanique. Durant le jeu, il est difficile de voir comment s'échelonne les clans des joueurs et donc la décision de fonder un pays et de déclencher un décompte nécessite de compter et recompter sans cesse les clans de chacun pour en connaître la taille. Dommage car le jeu est réellement prenant! Un tableau permettant de suivre la position des différents clans au fil de la partie pourrait s'avérer un outil utile mais sa mise à jour se révélera peut être elle aussi laborieuse...

Origo est au final un jeu intéressant mais la mise en oeuvre d'un de ses mécanismes (pourtant pertinent) nuit hélas grandement au plaisir ludique...
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.