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Le Fantôme de l'Opéra
Le Fantôme de l'Opéra, le jeu



Fiche descriptive

Jeux à 2

Le Fantôme de l'Opéra, le jeu

Hurricane Games

Bruno Cathala, Ludovic Maublanc

Jean-Marie Minguez

2

20 mn

septembre 2013

Chronique
Le Fantôme de l'Opéra
Mr Jack Like

La cantatrice Carlotta doit donner une représentation à l’Opéra Garnier.

Mais un mystérieux personnage ne l’entend pas de cette oreille. Parmi huit suspects, retrouvez celui qui se fait passer pour le Fantôme de l’Opéra!

Un joueur incarne le fantôme et son adversaire l’enquêteur. Lors d’un tour, chacun des huit personnages est déplacé par l’un des joueurs.

Chaque suspect a un pouvoir spécial: la concierge verrouille une porte, safille emprunte des passages secrets…

La répartition des personnages dans l’Opéra à la fin d’un tour permet ou non de les innocenter. Plus il reste de suspects, plus la Carlotta avance vers la case «représentation annulée».

Si cette case est atteinte, le fantôme gagne. S’il ne reste qu’un suspect en jeu, le coupable est démasqué et l’enquêteur l’emporte.
un excellent jeu!


Mr Jack Like
Les Fantôme de l’Opéra est une élégante variation autour du « Mr Jack Game Système » que les joueurs ont pu découvrir Minuit à Whitechapel (jeu auto-édité) devenu Mr Jack avant d’être décliné en Mr jack à New-York et Mr Jack Pocket… Ce nouveau jeu sorti de l’imagination de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc se situe à mi-chemin entre Mr jack à New-York (pour les capacités des personnages et la thématique forte) et Mr Jack Pocket (pour l’épure de ses règles)…

Règles et matériel


La boîte de jeu, joliment illustrée par Jean-Marie Minguez (qui a signé les illustrations de Lady Alice et de Mr jack Pocket), abrite un matériel élégant, à commencer par un plateau de jeu représentant l’Opéra Garnier en coupe…

Contenu de la boîte

un plateau de jeu représentant l’Opéra Garnier
8 pions personnages recto-verso
8 cartes personnages
1 jeton Carlotta, 1 jeton panne d’électricité, 1 jeton Cadenas
11 cartes alibis (reprenant les 8 personnages et 3 fantômes)
1 carte tour de jeu (aide de jeu)
Les règles sont claires et bien écrites. Les illustrations complètent parfaitement le texte, malgré l’erreur qui s’est glissée dans la seconde illustration de l’exemple 1 (des jetons personnages disparaissent mystérieusement à l’issue du tour… un crime de plus imputable au sinistre fantôme ?).
Le matériel (pions en bois, cartes en carton épais) est une fois encore d’excellente qualité, renforçant indéniablement le plaisir de jouer…
L’iconographie a été très bien pensée et, dès la première partie, les cartes personnages se suffisent à elle-même, sans qu’il soit nécessaire de se référer aux règles pour les capacités spéciales de chaque suspect…
Lors des premières parties, il faudra être vigilant sur la façon dont les différentes salles de l’Opéra sont reliées entre elles, sous peine de précéder par erreur à des déplacements interdits.



Déroulement d’une partie


But du jeu

Comme dans Mr Jack, un jouer va incarner le fantôme, l’autre l’enquêteur. Le fantôme devra s’efforcer d’effrayer la cantatrice pour la faire fuir de l’Opéra alors que l’enquêteur devra démasquer le fantôme avant qu’il n’arrive à ses fins…

Mise en place

Les pions personnages sont disposés aléatoirement dans les pièces périphériques de l’opéra. le jeton panne d’éléctricité est placé dans la même salle que Joseph Buquet (pion gris) alors que le jeton Cadenas est placé entre le pion Madame Giry (pion gris) et la salle suivante dans le sens horraire.
Le jeton de la Carlotta (la cantatrice) est placé fonction de la force de chacun des joueurs sur l’une des 7 cases disponibles (bleues claires).
La carte Tour est placée face enquêteur visible.
Les 11 cartes Alibis sont mélangées et le fantôme en tire secrètement une et en prend connaissance. C’est son identité secrète.

Déroulement de la partie

Les 8 cartes personnages sont mélangées. Les quatre premières cartes sont dévoilées
Chaque tour est divisé en trois phases :
1 Choix et activation des personnages
Lorsque la carte Tour est sur la face Enquêteur, l’enquêteur choisit active un personnage, le fantôme en active deux et l’enquêteur active le dernier. Lorsque la carte Tour est sur la face Fantôme, c’est l’inverse…
Activer un personnage, c’est le déplacer d’un nombre de case égal au nombre de personnes se trouvant dans la pièce au début du déplacement et/ou utiliser la capacité spéciale du personnage.
2 Manifestation éventuelle du fantôme
A l’issue du tour, le fantôme annonce s’il peut ou non se manifester. Il peut se manifester s’il est seul dans une pièce ou si il est dans une pièce plongée dans l’obscurité (i.e. contenant le jeton Panne d’électricité.
3 Fin du tour / Fin de partie
S’il reste deux suspects ou plus, le jeton de la Carlotta se déplace vers la droite d’autant de case qu’il y a de suspects potentiels. A ce total s’ajoute éventuellement une case si le fantôme a pu se manifester… Si Carlotta atteint ou dépasse la case Sortie, apeurée, le fantôme remporte la partie.
S’il reste un seul suspect, l’enquêteur a démasqué le vil fantôme et remporte la partie…

Capacité des personnages

Raoul de Chagny (Rouge)doit piocher une carte alibi après son déplacement (elle est révélée si le joueur l’ayant activé est l’enquêteur, gardée cachée sinon). Si une carte fantôme est tirée, le pion de la Carlotta est déplacé d’une case vers la gauche ou vers la droite à l’avantage du joueur l’ayant activé.
Mey Giry (Rose) peut emprunter les passages secrets (en rose sur le plateau de jeu)
Madame Giry (Bleu) doit déplacer le jeton cadenas avant ou après son déplacement.
Joseph Bouquet (Gris) doit déplacer le jeton Panne d’électricité
Christine Daaé (Noir) peut à l’issue de son déplacement attirer TOUS les pions situés dans une pièce limitrophe
M. Moncharmin (Blanc) peut à l’issue de son déplacement faire fuir TOUS les personnages dans les salle voisine de son choix.
M. Richard (Violet) peut, à la place de son déplacement, échanger sa place avec celle de n’importe quel personnage.
Le Persan (Brun) peut emmener avec lui UN autre jeton personnage et, éventuellement, le laisser dans une pièce au cours de son déplacement.

l’Avis de la Rédaction

Autant le dire tout net, ce Fantôme de l’Opéra est une petite merveille de subtilité et d’élégance.
Tout d’abord, plus que d’avoir créé une mécanique parfaitement huilée dérivée de celle, déjà éprouvée, de Mr jack, les auteurs ont su créer une ambiance. Les personnages, tirés de l’un des chefs-d’œuvre de Gaston Leroux sont dotés de capacités crédibles qui retranscrivent bien leur rôle dans l’intrigue concoctée par le romancier. Ils ont pris le temps de revenir dans les règles sur les motivations de chacun, retranscrivant l’atmosphère inquiétante du roman où, à l’instar des huis clos si chers à Agatha Christie, tout le monde est un suspect potentiel…

Au fil de la partie, l’enquêteur s’efforce d’organiser les suspects restants en deux groupes de même quantité afin d’éliminer la moitié des suspects à chaque tour alors que l’intérêt du fantôme est bien évidemment de casser cette logique dichotomique pour ralentir l’enquête et se donner le temps d’effrayer suffisamment la Carlotta pour qu’elle abandonne définitivement l’Opéra…

De redoutables combos apparaissent peu à peu, rendant le tour de chaque joueur particulièrement tactique avec, à chaque fois, le choix cornélien de peser l’avantage que peut nous donner un personnage mais aussi celui qu’un autre pourrait donner à l’adversaire. Trouver un subtil équilibre entre avantage et désavantage sera indéniablement la clef de la victoire.

L’identité du fantôme, la disposition aléatoire des pions personnages et l’ordre dans lequel apparaissent les cartes personnages assurent un excellent renouvellement du jeu en rendant chaque partie différente de la précédente… L’idée de la difficulté relative adaptable fonction de l’expérience des joueurs est tout à la fois simplissime et brillante, permettant à des joueurs de « force » variable de s’affronter avec le même plaisir…


Les parties sont tendues et très disputées, la victoire se jouant souvent à un cheveu ou à une poignée de case! La tension due au déplacement du pion la Carlotta renforçant de façon savoureuse le sentiment d’urgence induit par une mécanique parfaitement huilée… Cela retranscrit d’ailleurs fidèlement l’idée que l’étau se resserre peu à peu sur le fantôme, réduisant sa capacité de nuisance au fil de la partie…

Les Fantôme de l’Opéra s’avère être à la fois d’une grande simplicité et d’une grande profondeur tactique, tout en faisant la part belle à l’ambiance et à l’atmosphère. Une incontestable réussite d’un duo prolifique et inventif…


On aime...

la qualité du matériel et des illustrations
L’atmosphère du roman fidèlement retranscrite
les parties sans cesses renouvelées
la difficulté relative adaptable
les parties tendues

On n'aime pas...


perdre à une case près!
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.