Escape, Illusions est la première extension dédié à
Escape, la malédiction du Temple, jeu coopératif où les joueurs lancent frénétiquement un pool de dés pour exhumer d’antiques trésor dans un temple très maudit.

Règles et matériel
Cette extension propose deux nouveaux modules, un set de matériel pour un sixième joueur et deux nouvelles carte
Malédiction et
Trésor…
Contenu de la boîte

6 salles des illusions

6 nouvelles salles (3 salles jumelles, 2 salles double, 1 salle au trésor et un calice en bois)

1 pion aventurier violet et le jeton d’aventure associé, 5 dés

une nouvelle carte malédiction (Echange d’âmes) et une tuile trésor (la Grande Torche)
Le matériel est une fois encore de qualité (carton épais, illustrations soignées) et les règles (4 pages) sont claires et bien écrite.
[Jeux:Déroulement]
Module 3 : Salles des illusions
Ce module ajoute donc 6 nouvelles tuiles qui remplacent les 6 salles n’affichant qu’un joyau des treize salles de base (si on joue sans le module malédiction) ou des salles modifiées par les tuiles salles Illusions…
Après le premier et le second compte à rebours, les salles Illusions sont enlevées et placées sous la pile de carte, créant des « trous » dans le temple. Les joyaux s’y trouvant éventuellement sont enlevés mais comptent néanmoins dans le décompte final. Si un joueur se trouve dans la salle des illusions à l’issue du décompte, il est replacé dans la salle de départ et perd l’un de ses dés.
Module 4 : Salles spéciales
Pour ce module, les tuiles spéciales sont mélangées avec les autres tuiles du jeu.
Ce module introduit trois nouvelles règles :
1
Les salles jumelles: Pour activer les joyaux d’une salle jumelle, il faut en avoir dévoilé au moins deux. Il doit y avoir un aventurier dans au moins deux salles jumelles et chacun doit obtenir les symboles pour activer les joyaux. Les joyaux ne pourront pas être activés dans la troisième salle jumelle.
2
Les salles double :pour activer les joyaux dans la salle double, il faut y accéder par l’arrière, obligeant le joueur à découvrir un chemin y menant.
3
La salle au trésor :Lorsque la salle au trésor est découverte, on y place le calice (le graal ?) . Il faudra s’en emparer et le mener à la sortie, sans quoi la partie sera perdue. Le porteur du calice devra obtenir une
torche supplémentaire pour entrer dans une salle. Si un aventurier est dans la même salle que le porteur du calice, il peut le lui prendre. Une fois le calice parvenu sur la salle de sortie, il est retiré du jeu. Ne reste plus aux aventuriers qu’à activer le bon nombre de joyaux avant de sortir du temple !
Nouvelle carte Trésor et Malédiction
La
Grande Torche reste dans la salle où on la trouve. Elle sert de seconde salle de départ et les joueurs peuvent s’y réfugier lors du prochain compte à rebours. Ensuite, elle est retirée.
La malédiction
Echange d’âme force le joueur à échanger sa valeur avec celle d’un autre joueur…

l’Avis de la Rédaction
Ces deux nouveaux modules, ce kit de sixième joueur et les deux tuiles trésor et malédiction supplémentaires raviront sans nuls doutes les fans de ce jeu coopératif novateur où chacun joue en simultanée, jetant frénétiquement les dés, demande de l’aide en hurlant, alors que le temps s’écoule, inexorablement.
Outre les règles de base, la boîte de base proposait déjà deux modules complémentaires qui permettaient de pimenter le jeu. Les deux nouveaux modules peuvent s’utiliser avec ou sans les modules de base, enrichissant dès lors considérablement le jeu. L’aspect modulaire permet d’initier facilement de nouveaux joueurs, sans les faire crouler sous les points de règles propres à chaque module.
Les salles des Illusions qui donnent leur nom à l’extension donnera pas mal de fil à retordre aux joueurs qui seront bien souvent coincés lorsque les illusions se dissipent, surtout quand la salle sortie a le malheur de se retrouver coincée derrière le gruyère qu’est devenu le temple… du stress en perspective!
Les salles Spéciales ajoutent encore du piment au jeu, surtout celle abritant le calice qui sera un boulet pour plus d’une équipe d’aventurier puisqu’il faudra le porter (le traîner plutôt!) jusqu’à la sortie tout en continuant d’explorer le temple pour en activer les joyaux! Les salles Doubles nécessitant de faire le tour pour en activer les joyaux entravent délicieusement la progression des aventuriers. Quant aux salles Jumelles, elles obligeront les joueurs à se coordonner d’avantage encore puisqu’il faudra les activer en simultanée!
Le set de sixième joueur induit un proverbe : « plus on est d’aventuriers, plus on hurle ! »… que du bonheur…
On a pu lire sur internet des critiques lapidaires comparant les joueurs à des vaches à lait. La raison? L’extension, publiée en même temps que le jeu de base, aurait pu être inclue dans ce dernier. Cela n’aurait fait qu’augmenter le coût initial alors que ce faisant, il permet aux aficionados d’investir, ou non… Reste que le prix de l’extension, frôlant les 30€, reste un peu élevé au regard du prix du jeu de base (proche des 40€) et du matériel contenu dans la boîte. Après le rapport plaisir ludique / prix n’en reste pas moins excellent!
Escape, Illusions apporte un vent de fraîcheur, de variété et de nouveauté à un jeu original dont l’aspect coopératif est exacerbé par le fait que tous les joueurs jouent en simultanée… Ne vous faites pas d’illusions (

), cette extension augmentera de façon conséquente le stress généré par les parties express d’Escape, la malédiction du Temple (maudit de la damnation qui tue – private joke-). A explorer sans modération…

On aime...

la qualité du matériel

l’aspect modulaire

l’ambiance et la tension toujours au rendez-vous

le plaisir ludique renouvelé

On n'aime pas...

le prix de l’extension... mais c'est tellement bon!