Dans
Colt Express, les joueurs incarnent des outlaws qui se lancent à l’attaque de l’Express de l’Union Pacific, référence à l’attaque de train perpétrée par Elzy Lay et d’autres membres de la Horde Sauvage (the
Wild Bunch) durant laquelle le shérif Edward Farr et son adjoint Henry Love ont trouvé la mort…
Règles et matériel
En ouvrant la boîte et en commençant le dépunchage, on se dit qu’ils sont fous chez les Ludonautes… Non pas pour ce fantastique train à assembler soit même et qui confère tout son sel au jeu! Non, pour tout le reste : les cactus, les sierras, les cailloux et autres crânes de bovidés qui constitue le décor du jeu, parfaitement inutile (en terme de jeu) et donc totalement indispensable… Le joueur est pris d’un sentiment délicieusement régressif en assemblant tout cela… A propos d’assemblage, bien que la chose soit aisée, il n’est pas totalement inutile de lire la notice de montage des wagons (très bien faite), pour ne pas perdre un temps inutile…
Donc, que contient la boîte? Pas moins de 6 wagons et une locomotive en 3D, des éléments de décors, des butins (15 bourses –de 250 à 500$-, 6 rubis de 500$ et 2 valises contenant 1000$), 17 cartes manches (7 pour les parties réunissant de 2 à 4 outlaws, 7 pour les parties de 5 à 6 outlaws et 3 cartes arrivée en gare), 1 pion marshal, 13 balles neutres et un set par joueur comprenant : 1 carte personnage, 10 cartes actions, 6 cartes balles, un meeple bandit et une fiche de perso…
La règle (6 pages en accordéon) est claire, bien écrite et ne comporte aucune zone d’ombre… Une fois le matériel assemblé, il pourra être rangé dans une boîte bien pensée rehaussé d’une illustration western d’inspiration cartoonesque…
Déroulement d’une partie
Mise en place
Chaque joueur prend son set de cartes et son pion, mélange ses cartes actions pour constituer sa pioche et en prend les 6 premières cartes. Les cartes balles sont classées dans l’ordre décroissant…
On constitue un train avec la locomotive et autant de wagons qu’il y a de joueurs. Chaque wagon reçoit les Butins (bourses et rubis) indiqués sur le sol de ces derniers. Le Marshal est placé dans la locomotive avec l’une des sacoches de 1000$…
On pioche aléatoirement 4 cartes manches qui sont mélangées et une carte arrivée en gare qui se place sous le paquet…
Un premier joueur est désigné. Il place son personnage dans le wagon de queue, les autres alternativement dans l’avant dernier wagon et dans le wagon de queue…
Déroulement
Le jeu se déroule en 5 manches comprenant chacune 2 phases.
Phase 1 : le plan
Tour à tour, le joueur a le choix entre
jouer une carte sur la pile programmation (face visible ou non, selon les indications de la carte)
ou piocher 3 cartes…
Phase 2 : l’action
La pile action est retournée et les actions exécutées dans l’ordre où elles ont été posées… Ces actions permettent de se déplacer (d’un wagon à l’autre mais aussi du toit du wagon à l’intérieur), de tirer (sur un joueur situé dans ou sur un autre wagon), de déplacer le marshal, de donner un coup de poing à un autre personnage (et de faire choir un butin), ou de braquer un malheureux passager…
Il est à noter qu’une carte jouée oblige le joueur à effectuer l’action (si elle s’avère possible).
Si le pion d’un joueur se trouve dans le même wagon que le marshal, il s’enfuit sur le toit, non sans s’être pris une balle neutre dans le buffet… Les balles sont ajoutées à la pioche du joueur, entravant ses possibilités d’action…
A chaque fin de manche, l’évènement indiqué sur la carte se réalise, pour le bénéfice des joueurs… ou non!
Fin de partie
Lorsque le train arrive en gare, après la cinquième manche, le jeu s’achève… Le joueur ayant récolté le plus de butin auquel s’ajoute un bonus de 1000$ s’il a vidé son barillet (as de la gâchette)… Le gagnant est alors le joueur le plus riche…
l’Avis de la Rédaction
Colt Express est un délicieux jeu de programmation doté d’un matériel
joyeusement régressif…
Le mécanisme de planification est tout à la fois
simple et ingénieux. Des cartes action cachées, d’autres visibles sans oublier les phases où l’on peut (et doit !) jouer deux cartes de suite… Autant de petits détails qui rendent le jeu riche et passionnant… Et ce d’autant plus qu’on est obligé d’appliquer l’effet de la carte (tant que cela reste possible) et que chaque carte donne une certaine liberté d’utilisation…
Il y a du
bluff bien sûr, du guessing et du
double guessing, un brin de mémorisation (pour se rappeler des cartes jouées dans la suite de la manche) afin de gérer au mieux ses déplacements, et de s’adapter aux bourpifs et aux tirs des adversaires… Le chaos apparent des premiers tours laisse rapidement place à un jeu non dénué de
subtilités tactiques et d’anticipation…
La gestion des blessures par le truchement des cartes balle est un petit bijou de finesse et d’efficacité… Au fil de bastos encaissées, les personnages réduiront leur éventail de possibilités, entravant de façon conséquente leurs actions dans une idée de
micro-deckbuilding bien pensé…
Les wagons, qui ne sont pas tous utilisés à chaque fois lorsqu’on joue à moins de 6 joueurs, les cartes Manches différentes (et les évènements associés), les cartes Arrivée en gare étant différentes, les capacités de chaque personnages qui influent subtilement sur le jeu,
le renouvellement des parties est assuré…
Les
illustrations dynamiques de Jordi Valbuena sont fort agréables et apportent une appréciable colorisation cartoonesque…
La variante deux joueurs (efficace et ne compliquant pas le jeu outre mesure) et la variante expert (qui permet d’enrichir le jeu de façon subtile) s’avèrent toutes deux ingénieuses…
Simple et délicieusement régressif, Colt Express est un jeu à la thématique forte à la fois fun et inventif. Un peu de programmation, un soupçon d’opportunisme, un zest de bluff et de double-guessing, une once de poudre et de bourpifs et vous obtenez un jeu familial des plus original doté d’un matériel 3D pour le moins sympathique au service d’une mécanique simple et fluide… Bref, que du bonheur!
On aime...
le matériel atypique
des règles simples et fluides
des mécanismes ingénieux
l’aspect délicieusement régressif
«qu’un plan se déroule sans accros » (dixit Hanniba)
On n'aime pas...
quand tout part en vrille et que notre super plan sans accros s’effondre