





Après Arcanum, le duo formé par Andrea Chiarvesio (
Olympus,
Kingsburg…) et Pierluca Zizzi (
Asgard,
Al Rashid…) se reforme pour signer
Hyperborea, un jeu d’exploration, de conquête et de développement aussi original qu’ingénieux… Hyperborea voit s’affronter six nations rivales nées des cendres de la civilisation hyperboréenne…

Règles et matériel

Comme la boîte le format de la boîte pouvait le laisser présager, le matériel du jeu est foisonnant. Figurines, cartes, tuiles, cubes en bois…
La règle (16 pages au format A4) est dense et sa lecture s’avère plutôt fastidieuse à cause des redondances du texte, des renvois récurrents et de l’absence de présentation claire des mécanismes de base (pioche de cubes, activation de technologie)… Il faudra s’armer de patience pour en venir à bout et cela est d’autant plus dommage que les mécanismes apparaissent ensuite extrêmement fluides…

Le matériel est robuste et de qualité et les illustrations signées par un quatuor de dessinateurs italiens talentueux (Miguel Coimbra , Fabio Gorla,, Federico Musetti et Giacomo Tappainer) sont très élégantes et étoffent un background bien détaillé dans les dernières pages des règles.
Contenu de la boîte
36 tuiles hexagonales (6 centrales et 30 extérieur), 180 cubes civilisation (24 de chaque),18 figurines Spectre, 64 cartes Technologie Avancée, 72 jetons ruine (bronze, argent et or), 72 gemmes, 6 tuiles objectifs, 1 bloc de score.
Pour chacun des 6 joueurs : 1 plateau individuel, 1 tuile Patrie, 6 marqueurs Développement, 2 tuiles Peuple, 10 figurines Peuple, 8 jetons forteresse et 1 sac en toile à sa couleur.

Déroulement d’une partie
Mise en place

La mise en place est modulable en fonction du nombre de joueurs. Les tuiles centrales du plateau étant masquées et les tuiles Patrie étant positionnées en périphérie. Deux jetons de couleur Bronze sont placés face cachées sur chaque ruine.
Chaque joueur reçoit un set de joueur et prend un cube de chacune des 6 couleurs qu’il met dans son sac. Les marqueurs Développement sont placés au début de chacune des pistes du plateau individuel. Il place ensuite 3 figurines sur en bordure de la tuile Ville de sa Patrie.
Ensuite, il va personnaliser son peuple en rajoutant un cube de la couleur de son choix dans le sac et en avançant un marqueur Développement de 3 cases, un autre de 2 et un dernier de 1 case.
Chacune pioche alors trois cubes qu’il place sur son plateau individuel.
Déroulement
Pendant son tour de jeu, le joueur va placer les cubes sur les différentes lignes technologiques de son plateau individuel (ou sur les cartes Technologie avancées qu’il aura acquis en cours de partie). L’effet de la technologie s’active dès que la ligne est complétée. Les actions de base sont réparties en 6 familles : Exploration, Art Militaire, Croissance, Progrès, Commerce et Science. Chaque famille possède deux Technologie et il n’est possible d’en entamer qu’une seule à la fois…

Ces Technologie lui permettent de déplacer des figurines, combattre (des adversaires ou des spectres), d’édifier des forteresses, de commercer (et gagner des points de victoire), de découvrir de nouvelles technologie ou de faire progresser sa civilisation (et déplacer les marqueurs Progrès, permettant de gagner des cubes). Au fil de leur déplacement, les joueurs découvriront peu à peu les tuiles de terrain, façon le brouillard de guerre des jeux vidéos.
Le joueur peut activer la capacité d’une ville ou d’une ruine, les guerriers y pénétrant étant immobilisés jusqu’au prochain Reset…
Le Reset a lieu lorsque le sac d’un joueur est vide et qu’il doit y piocher des cubes. Il doit alors sortir les Guerriers des Cités ou ruine qu’ils occupaient et remettre dans le sac toutes les combinaisons de cubes complétées. Il peut s’il le souhaite remettre dans son sac les combinaisons incomplètes…
On termine son tour en piochant trois nouveaux cubes…
Fin de partie
Une partie prend fin lorsqu’un joueur possède 12 gemmes, pose sur le plateau son dernier guerrier ou acquiert sa cinquième carte Technologie avancée. Il reçoit alors la Tuile Objectif associée … Pour des parties plus longues, les joueurs peuvent décider que deux ou trois de ces conditions soient validées pour mettre un terme à la partie…
Les joueurs comptabilisent ses points (gemmes, trophées, cubes civilisation, tuiles objectif, point de victoire des cartes de Technologie avancée et des points pour les tuiles terrain ou il possède seul la majorité de guerrier).
Le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie.

l’Avis de la Rédaction

Malgré une
lecture des règles quelque peu
laborieuse,
Hyperborea est un petit
bijou ludique, plein d’inventivité et d’originalité.
La mise en place du plateau de jeu lui assure des parties sans cesse
renouvelées, de même que les modifications initiales que chacun peut apporter à son peuple, orientant déjà imperceptiblement son développement futur… Utilisés de façons optionnelles, les pouvoir de départ lié à chaque peuple rendent le
jeu asymétrique mais permettent de caractériser chaque peuple… Il semblerait qu’elles privilégieraient de façon notable le peuple céleste (bleu), notamment avec la carte de Technologie Avancée Diplomatie…
Le mécanisme de base emprunte au concept du
deck-building, avec des cubes et un sac à la place du paquet de cartes. A fil des tours chaque joueur va orienter son jeu,
développant sa propre stratégie. Sera-t-il un guerrier conquérant, un commerçant, un scientifique? Les stratégies sont multiples et le concept du reset devra être bien maîtrisé pour ne pas perdre un temps précieux. Les cubes gris que les joueurs récoltent à chaque acquisition de cartes Technologie Avancée s’avèrent aussi particulièrement bien pensés, polluant le pool de cube du joueur. Mais, malicieusement, une catégorie de cartes permet d’utiliser ces cubes…
La lecture des règles laisse présager un jeu bien plus complexe qu’il ne l’est en réalité. Le jeu est si
cohérent que l’ensemble des mécanismes apparaît comme étant extrêmement
fluide. Le plateau de jeu individuel et les cartes Technologie Avancées fonctionnant sur des principes analogues (pose de cubes pour activer l’effet) et l’
iconographie du jeu ayant fait l’objet d’un soin tout particulier, l’ensemble est d’une limpidité très appréciable. Une fois digérées, l’explication des règles s’avère très aisée et on peut assez rapidement entrer de plein pied dans la partie…
La possibilité d’utiliser l’effet des technologies (basiques avancées) dans l’ordre de son choix accentue les stratégies et
combo possibles, de même que les capacités conférées par les ruines et cités, gardées par des spectres évoquant les Nazgûl. Les villes les plus intéressantes étant situées au cœur de l’antique royaume d’Hyperborée, la lutte pour s’accaparer leurs pouvoirs s’avère souvent inévitable.

La façon dont sont gérés les
différents types de terrains (plaine, forêt, marais et montagne) est des plus ingénieuses! Il coutera 1 point de mouvement supplémentaire aux joueurs désireux de placer une figurine sur une tuile forêt, 1 point supplémentaire pour sortir d’un marais et 1 point pour entrer et sortir d’une tuile montagne… Alors que se déplacer d’une tuile à une tuile de même type ne coutera pas de points supplémentaires… Simple et efficace…
De même, le principe de pouvoir choisir le type de partie en fonction du nombre d’objectifs remplis (1, 2 ou 3) est à la fois simple et efficace, pour ne pas dire brillant…
L’idée toute bête de piocher ses 3 cubes en fin de tour rend le jeu plus fluide puisque les joueurs peuvent réfléchir pendant le tour des autres aux technologies qu’ils vont s’efforcer de compléter ou d’activer à leur tour.
Dans le même ordre d’idée, le principe qui veut que s’acharner sur un joueur ne rapporte pas de points de victoire supplémentaires s’avère très ingénieuse…
Le ramage du jeu est donc à la hauteur de son plumage. Cependant, si l’illustration de couverture est joliment réalisée, on peut se demander si elle ne met pas trop en exergue l’aspect guerrier et affrontement qui, s’il est bien présent, n’est pas l’élément principal du jeu. Certains joueurs pourraient ne pas avoir envie de se lancer dans l’aventure au vu de sa coloration trop guerrière évoquant par trop les jeux belliqueux de figurines, délaissant l’aspect développement qui est le sel du jeu…
Un
petit bémol en ce qui concerne les plateaux individuels qui auraient gagné en lisibilité si les logos de chaque famille de technologie avaient été de la même couleur que celle des marqueurs Développement qui leur sont associés (et non de la couleur du peuple).
Rarement un jeu de civilisation aura été aussi riche, rapide et fluide. Tout laisse à penser que cet original concept de «bag-building» fera des émules tant il est riche et novateur. Malgré des règles inutilement touffues, Hyperborea est un petit bijou d’originalité et de richesse, un jeu de civilisation fluide et relativement rapide… C’est incontestablement l’un des gros coups de cœur de cette rentrée ludique qui devrait figurer en bonne place dans toute ludothèque… Certes, le jeu s’adresse à des joueurs expérimentés mais pourrait bien tenter un public familial éclairé par la fluidité et l’élégance de ses mécanismes…

On aime...

des mécanismes fluides et élégants

le concept de cube-building (ou bag-building)

la richesse des parties

le matériel foisonnant et de qualité

la durée de jeu modulable

On n'aime pas...

le livret de règles manquant de clarté

les couleurs des logos des différentes familles de technologie qui ne reprennent pas celles des marqueurs Développement associés