Porté par des illustrations somptueuses,
Art of War est un délicieux jeu de cartes de prime abord déroutant mais au final particulièrement enthousiasmant…
Règles et matériel
On reconnaît d’emblée la patte inimitable de Weberson Santiago qui avait signé les magnifiques illustrations de l’Auberge Sanglante superbement éditée Pearl Games… Chacune des cartes est une petite œuvre d’art et son style confère d’emblée une forte identité à ce jeu de cartes aussi surprenant que subtil… Si la boîte est un brin grande au vu des cartes proposées, c’est pour profiter pleinement du jeu, il est fortement conseillé de disposer de deux jeux, pour que chaque joueur puisse démarrer la partie avec la configuration de son choix…
Le livret de règles (16 pages) peut sembler touffu et une première lecture s’avère quelque peu déroutante… Mais passés les premiers tours, la mécanique s’avère au final simple et fluide… Un jeu au final bien plus facile à expliquer qu’à comprendre en lisant les règles… Mais les finesses et les subtilités de l’art de la guerre se dévoileront au fil des manches… Et, sans nuls doutes : la guerre est un art…
Contenu de la boîte :60 cartes et 2 fiches d’aides de jeu…
Déroulement d’une partie
Mise en place
Chaque joueur se constitue un deck… mais comme suggéré dans les règles, il est fortement conseillé de commencer avec la version de base (1 Roi, 4 Soldats, 4 Archers, 4 Gardes, 4 Prêtres, 4 Sorciers) car la connaissance des subtilités du jeu semble indispensable avant d’envisager de s’aventurer dans la bataille avec un jeu asymétrique…
Avant d’entamer la partie, chaque joueur pioche 3 cartes. Il peut, si sa main ne lui convient pas (et ce une seule fois!) remélanger son paquet pour repiocher 3 cartes. Chaque joueur joue tour à tour une carte sur le champ de bataille et dans sa réserve… La bataille peut commencer…
Deroulement
L’Espace de jeu est divisée en trois zones : la Zone de Bataille (Front et Arrière), la Réserve et le Royaume. Chaque carte dispose de deux valeurs de défense (passive ou engagée), d’une portée, d’une valeur d’attaque et d’un effet lorsqu’elle est jouée dans la Réserve).
A son tour de jeu, le joueur actif devra réaliser 3 phases
1Phase de Préparation : redresser les unités et piocher une carte de son deck
2Phase d’Action : le joueur choisit entre ne rien faire, réorganiser sa zone de bataille (faire monter une carte de sa réserve -ou de sa main- sur le Champ de Bataille) ou attaquer (détruire ou capturer une carte adverse).
3Phase de Développement : ajouter une carte à son Royaume (action facultative)
A tout moment, un joueur peut jouer une carte de sa main à sa réserve et activer son effet… Lors de la réorganisation de son armée sur le Champ de Bataille, les cartes de la Réserve seront réutilisées pour monter au Front ou à l’arrière, dans l’ordre de leur mise en jeu…
Fin de partie
La bataille peut s’achever par la victoire d’un joueur de quatre façons différentes : Fin de Guerre (pioches épuisées, le joueur possédant le plus de citoyens dans son Royaume remporte la partie), Exécution (capture ou mort du Roi adverse), Développement (le joueur est majoritaire dans 4 types d’unité dans les Royaumes) ou Effondrement (le camp d’un joueur est vide et il est incapable de conscrire 2 unités).
l’Avis de la Rédaction
Si les somptueux graphismes du jeu attirent d’emblée le regard, force est de reconnaître que les premières parties d’
Art of War paraissent quelque peu déroutantes. Car si la mécanique d’inspiration minimaliste est épurée, le jeu s’avère particulièrement subtil et exigeant…
Les apprentis monarques se laissent souvent griser par la fureur des combats, perdant de vue que l’enjeu du conflit est la prospérité du Royaume…
Certes, la Bataille en elle-même peut être décisive si un joueur parvient à capturer ou tuer un roi par trop téméraire ou à épuiser les capacités de conscription de son adversaire… mais bien souvent la victoire se joue dans les Royaumes, soit par le nombre de citoyen quand la bataille cesse faute de combattants (i.e. quand les pioches sont épuisées) ou par le subtil et pervers jeu de majorité… Et là, les escarmouches peuvent s’avérer déterminantes puisque toute carte adverse capturée (par une carte unique qui cause exactement autant de dégâts que la défense de l’adversaire) rejoint son propre Royaume… Augmentant ainsi le nombre de citoyens et pouvant faire basculer une majorité… La lutte pour les majorités influent le comportement des joueurs sur le champ de bataille, chacun devant s’efforcer de protéger ou au contraire attaquer les unités susceptibles de faire basculer une majorité…
Le sel du jeu réside dans le timing savoureux qui régit les cartes : jouer une carte dans la réserve pour activer son effet au moment opportun est certes intéressant… mais ce sont ces cartes qui vont monter au front et potentiellement se faire laminer en première ligne voire, pire!, venir peupler le royaume ennemi en cas de capture! La possibilité de jouer une carte de sa main dans le Royaume est à double tranchant : le joueur augmente la population de son Royaume et peut faire basculer une majorité… Mais il se prive ce faisant de renforts potentiels!
Lorsqu’on attaque avec un personnage, on l’incline de 90°, réduisant sa valeur défensive… Attaquer c’est donc s’exposer à une contre-attaque foudroyante pouvant entraîner la capture de la carte!
Bref! Chaque décision, chaque action doit être mesurée car elle peut rapidement avoir de funestes conséquences…
L’aspect « constitution de son armée » rajoute une dimension tactique particulièrement savoureuse : la constitution de son deck personnel apporte une dimension tactique indéniable mais il faudra mûrement réfléchir ses choix car il sera difficile de lutter pour les majorités dans les Royaumes si on fait l’impasse sur tel ou tel type de cartes!
Avec l’Art de la Guerre, Souya Naito et Takashi Sakau ont créé un wargame minimaliste particulièrement subtil… Signées Weberson Santiago, les illustrations sont de toutes beautés et contribuent bien évidemment à l’irrésistible attrait exercée par ce petit bijou ludique certes exigeant mais tellement bon!
Le format du jeu (facilement transportable), son prix modique (à peine plus de 13€), ses règles minimalistes, la durée de ses parties et sa profondeur font de ce jeu une excellente surprise qui mettra à rude épreuve vos aptitudes de chef de guerre…
On aime...
les somptueuses illustrations de Weberson Santiago
l’aspect wargame minimaliste qui tient dans la poche
le jeu néanmoins profond
On n'aime pas...
déroutant au début (mais tellement bon après!)
(*) citation tirée de L'Art de la guerre de Sun Tzu