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ARGH
ARGH


Fiche descriptive

Jeux Apéro

Blue Cocker

Romaric Galonnier

Anne Heidsieck

Iello

2 à 4 joueurs

8 ans et +

5 à 15 mn

24 mars 2017


11€90
Chronique

Révoltez-vous ! Oui amis animaux,révoltez-vous contre les humains qui nous exploitent ! Je suis un rat de laboratoire qui s'est évadé et qui va se venger de ces humains. Rejoignez-moi et ensemble nous ferons exploser ces lieux symboles de notre oppression !" Ratage, leader du Animals Revolt aGainst Humans, le ARGH.

Trouvez les éléments de la bombe et des alliés. Evitez les humains et les animaux qui leur sont restés fidèles. Soyez malin dans vos déductions et psychologue dans vos propositions, et vous propulserez le ARGH dans le panthéon de l'histoire de la libération animale.
un excellent jeu!


Bluff, fun & déduction
ARGH, le logo du officiel du Animals Revolt aGainst Humans © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierOn pourrait croire que le titre du jeu évoque le long râle d’agonie plaintif d’une bestiole utilisée pour mener quelques inavouables expérimentations au sein d’un laboratoire… Il n’en est rien! Ou alors c’est le cri que pousseront les humains si la révolte des animaux arrivait à son terme! Car il s’agit en fait d’un acronyme : ARGH pour Animals Revolt aGainst Humans… Tout un programme…

Le rat de la couv a réussi à s’échapper de son laboratoire et fomente un complot pour faire exploser ce lieu d’oppression et d’exploitation animale… Chaque joueur devra s’efforcer d’éliminer les traîtres restés fidèles aux humains, recruter des animaux révolutionnaires et tenter de réunir 2 éléments de la Bombe pour devenir les héros de la cause animale…

Règles et matériel

ARGH, deux des (superbes) cartes du jeu © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierC’est peu dire que la superbe illustration cartoonesque de la boîte attire le regard tout en donnant d’emblée le ton de la thématique du jeu… Les cartes contenues dans la boîte sont du même acabit et on ne peut que saluer le formidable travail graphique d’Anne Heidsieck (qui avait déjà signé les somptueuses illustrations de Meeple Wars)…

Graphiquement, le jeu est donc indéniablement attirant… D’autant que l’éditeur a opté pour des cartes au format XXL, permettant d’apprécier plus encore le travail de l’illustratrice… On appréciera le travail iconographique qui permet d’un simple coup d’œil de comprendre le pouvoir de chaque carte (gain et perte de points, transformation de carte négative en positive et réciproquement, suppression de cartes négatives ou positives… ).

Côté règles, le livret (12 pages) est une fois encore très bien écrit. Après une rapide introduction de la thématique et une classique présentation du matériel, les règles proprement dites se lisent et se digèrent en quelques minutes…


Contenu de la boîte : 24 cartes (8 de chaque Lieu: maison, jardin et laboratoire) et 2 aides de jeu…


Déroulement d’une partie


ARGH, une des (superbes) cartes du jeu © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierMise en place
Les cartes sont mélangées par Lieu. Une carte de chaque Lieu de chaque paquet est écartée (sans les consulter!)…

Deroulement
A son tour de jeu, un joueur doit effectuer l’une des deux options suivantes :

1Pioche d’une carte : le joueur pioche une carte dans l’un des trois paquets Lieux. Il la regarde secrètement et peut soit la poser face cachée devant lui soit la proposer, face cachée à un adversaire. Ce dernier peut alors l’accepter et la mettre devant lui face visible ou la refuser et la redonner au joueur qui la met face visible devant lui.

Les cartes Aide de Jeu s’avère précieuses pour rendre le jeu plus fluide et donc encore plus fun!

2Subtiliser une carte : prendre une carte cachée à son adversaire et la placer devant soi face visible.


ARGH, deux des (superbes) cartes du jeu © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierFin de partie
Deux situations mettent fin à la partie :

Un joueur a devant lui face visible deux éléments de la Bombe, il remporte alors la partie.

Un joueur épuise une des 3 piles de cartes est épuisée. Chacun des autres joueurs joue un dernier tour et chaque joueur dévoile les cartes posées devant lui. Si un joueur a au moins 3 éléments de la Bombe, il remporte la partie. Dans le cas contraire, on compte les points et le joueur en totalisant le plus remporte la partie.

A noter qu’un joueur se retrouvant avec 1 ou 3 Espions perd forcément la partie, quel que soit son score!

l’Avis de la Rédaction

ARGH, partie en cours © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierARGH a tout pour devenir un classique du jeu de bluff et de déduction.

Sublimé par les illustrations délicieusement cartoonesques de la talentueuse d’Anne Heidsieck, le jeu est tout simplement magnifique… Les règles, d’inspiration minimaliste, s’expliquent en une poignée de secondes et on peut sans tarder se lancer dans la première partie (la Révolution n’attend pas!)…

La mécanique épurée s’avère tout simplement diabolique.

Pourquoi diabolique?

Parce que la seule façon de sécuriser une carte et d’être sûr que personne ne pourra nous la prendre, c’est soit de dérober une carte face cachée à un adversaire (mais c’est risqué puisque rien ne nous assure que ce soit une bonne carte! Oui, les adversaires sont fourbes), soit de proposer une carte piochée à un adversaire et espérer secrètement qu’il la refuse (mais là encore, rien n’est sûr, l’adversaire est fourbe on vous dit!)…

ARGH, l'envers des cartes © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierEn l’état, le jeu ne serait qu’un nième jeu de double-guessing… Mais l’idée des trois piles de cartes différentes (Jardin, Labo et Maison) apporte une composante de déduction qui vient compléter le bluff de façon particulièrement savoureuse… Grâce aux aides de jeu et aux cartes visibles ou connues, les joueurs peuvent tenter de deviner où peut se trouver telle ou telle carte, manipulant des probabilités élémentaires pour orienter ses choix…

ARGH, la précieuse aide de jeu © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierD’autant qu’il y a 2 façons de gagner : aux points (aux poings?) et par K.O (avec l’explosion du labo donc!)… Lors des premières parties, la quête des fragments de bombe obnubile souvent les joueurs… Mais il ne faut jamais perdre le compteur de vue car bon nombre de parties se finit au meilleur des score!

Et s’il y a 2 façons de gagner, il y a aussi une façon de perdre : avoir en fin de partie un nombre impair d’Espion parmi ses cartes… Un paramètre bien malin puisque si les Espions sont des cartes qu’on évite de récupérer, dès qu’on en a on lutte pour en avoir un autre… mais pas plus! Ces deux paramètres (Bombe et Espion) permettent de savoureux rebondissements lorsqu’ils ne sont dévoilés en fin de partie!

Quant aux cartes écartées en fin de partie, si elle sajoutent certes un brin de chaos, l’incertitude qu’elles génèrent apportent indéniablement du fun et du suspens pour des fins de parties endiablées!

ARGH, deux des (superbes) cartes du jeu © Blue Cocker / Heidsieck / GalonnierAprès l’excellent Yesss!, Romaric Galonnier signe avec ARGH est un excellent jeu apéro qui mélange de façon subtile et savamment dosé des mécanismes de bluff et de déduction.

Ses règles d’inspiration minimaliste, ses parties à la fois rapides et extrêmement funs et ses superbes illustrations signées par la talentueuse Anne Heidsieck… tout semble réunit pour faire d’ARGH un futur classique des jeux apéro.



On aime...

les superbes illustrations d’Anne Heidsieck
les règles d’inspiration minimalistes
les parties funs et rapides
le subtil et diabolique mélange de bluff et de déduction


On n'aime pas...

ARGGGHHHHHH! Je le savais que tu me faisais un coup d’enfoiré!
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.