La première campagne Kickstarter de
the 7th Continent avait affolé les compteurs et beaucoup se sont mordus les doigts de ne pas s’être lancé dans l’aventure.. Qu’à cela ne tienne! Une seconde campagne est en passe de s’achever, et ce sera un retentissant succès… Pourquoi un tel engouement me direz-vous? Tout simplement parce que ce jeu propose une aventure ludique unique, à la croisée des chemins entre le jeu de plateau, le jeu de rôle et le jeu vidéo…
Règles et matériel
Cette boîte étrange et envoûtante attire indéniablement le regard et aiguise la curiosité de tout joueur… Une boîte noire et une mystérieuse illustration inquiétante et ambivalente… Pas de titre, pas de nom, rien… Sauf sur la tranche où on peut lire: « the 7th Continent, explorez, survivez, vous êtes le héros »… Alléchante accroche… Et oubliez le réflexe de retourner la boîte pour avoir plus d’info, c’est inutile, rien n’y figure… ou presque…
Si la boîte s’avère extrêmement lourde, c’est qu’elle contient une foultitude de cartes joliment dessinées qui plongent d’emblée les joueurs dans une ambiance d’aventure pulp et d’exploration… Vous trouverez en plus de jolies figurines (plastiques et carton), des cartes d’aide de jeu, des dés, des boites et des intercalaires indispensables pour organiser les cartes et un sabot pour la défausse des cartes Action… Le matériel a été très bien pensé pour rendre les parties le plus fluide possible, à commencer par ces boîtes de rangement qui permettent de sortir et ranger l’ensemble des cartes en tour de main.
Le livret de règles (24 pages) est dense et pourra dérouter des joueurs occasionnels. Néanmoins, les règles s’avèrent tellement fluides qu’on en vient aisément à bout, d’autant qu’elles sont particulièrement didactiques, bien écrites et très bien organisées… Pour ceux que l’épaisseur du livret angoisse, Serious Poulp a pensé à vous en proposant des règles en vidéo fort bien faite qui permettent d’apprendre à jouer sans avoir à lire les règles… Elle n’est pas belle la vie? Si… enfin… les difficultés commenceront lors de la partie proprement dite car le jeu propose un challenge de haut niveau! Mais à vaincre sans péril…
Contenu de la boîte : 962 cartes (Aventure, Exploration, Action, Personnage, Besace & Carnet, Indice et Sauvegarde), 7 figurines Explorateur, 4 figurines Feu, 4 aides de jeu, 3 boites de rangement, 30 intercalaires.
Déroulement d’une partie
Mise en place
Une fois les règles assimilées, la mise en place d’une partie est étonnamment rapide! Deux minutes à tout casser… et encore en comptant large…
Deroulement
Une partie de 7th Continent va se dérouler en plusieurs tours de jeu… Chaque tour se découpe en trois phases :
1Choisir le joueur actif: les joueur choisissent collectivement quel sera le joueur actif du tour en cours.
2Déterminer s’il y a d’autres participants:Tous les joueurs se trouvant sur la même carte Terrain que le joueur actif pourront l’aider à accomplir son action
3Résoudre une action:Le joueur actif résout une des actions disponibles, en s’aidant éventuellement d’un objet (qui s’usera!) ou d’une carte compétence. Une action nécessitera une dépense d’énergie et un nombre de succès.
La réussite ou l’échec de l’action sera déterminée par la pioche de cartes dans le deck d’Action et par le nombre d’étoiles figurant sur les cartes piochées… Le cartouche de l’action en outre indique les conséquences de la réussite ou de l’échec de l’action entreprise. Le joueur actif pourra prendre une carte compétence parmi les cartes piochées pour l’intégrer à sa main ou à celle d’un joueur ayant participé à l’action.
Fin de Partie
La partie s’achève si les joueurs se sont débarrassés de la Malédiction qui pesait sur eux… Ou s’ils meurent, en piochant une carte Malédiction dans la défausse des cartes Action… Ils n’auront alors que leurs yeux pour pleurer…
l’Avis de la Rédaction
Beaucoup d’entre nous sont passés par la case Jeux de Rôle avant de s’intéresser aux jeux de société, bien moins chronophage mais bien moins immersif…
7th Continent est de ces jeux qui procurent des sensations proches du JdR… Les joueurs sont
confrontés à l’inconnu et vont devoir
coopérer pour tenter de
survivre, prendre les
bonnes décisions et des
risques mesurés pour franchir les différentes épreuves qui se dressent sur notre route…
On ne peut qu’être impressionné par le
formidable travail iconographique réalisé sur le jeu… Si les aides de jeux seront souvent consultées lors des premiers tours pour comprendre les différents symboles figurant sur les cartes, elles deviendront rapidement obsolètes au fil des sessions et des parties…
La force du jeu réside dans
l’immersion sur un territoire hostile que les joueurs devront explorer pour lever la malédiction qui pèse sur leurs épaules. Par explorer, on entend bien sûr découvrir de nouveaux territoires proposant de nouvelles épreuves… Mais
chaque carte devra être observée avec minutie car elles
regorgent de détails qui sont autant d’indication sur ce que les joueurs peuvent trouver à proximité…
Comme dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs devront
collecter des ressources pour
fabriquer des objets qui leur seront utiles pour franchir tel ou tel obstacle, chasser, cuisiner, se soigner, grimper ou combattre… Ces objets seront des aides précieuses lorsqu’ils les utiliseront pour réaliser les actions qui leur sont liées… Mais les objets vont peu à peu s’user et finiront tôt ou tard par casser!
La
mécanique de résolution des actions est à la fois
simple et machiavélique… Chaque action entreprise nécessite la pioche de cartes Action qui symbolise en quelque sorte le temps passé à accomplir telle ou telle action… L’idée de pouvoir réduire le nombre de cartes piochées en augmentant la difficulté de l’action lorsque plusieurs joueurs participent, s’avère un mécanisme à la fois simple et absolument génial qui introduit
une savoureuse prise de risque…
Explorer à tout va épuise rapidement la pioche de cartes Action et soumet les joueurs à l’épée de Damoclès d’une carte Malédiction qui mettrait fin à la partie… Pour retarder l’échéance, les joueurs devront penser à
se sustenter afin de remettre des cartes de la défausse dans le deck de cartes action… S’ils ont fait préalablement cuire la nourriture, elle n’en sera que meilleure et les cartes récupérées plus nombreuses! Simple et bougrement immersif!
Petite précision: inutile d’investir dans l’achat d’une immense table de jeu pour vous lancer dans l’exploration de ce Septième Continent! Car c’est un archipel et une fois une île explorée, vous pourrez caboter sur les côtes pour découvrir d’autres îles qu’il vous faudra explorer… D’îles en îlots, votre table ne sera dès lors jamais (trop) encombrée!
Ajoutons à cela de petits mécanismes pour
doser la difficulté des parties, un
humour omniprésent, la possibilité de quitter la partie en cours ou au contraire d’intégrer un nouveau joueur, des
textes d’ambiance bien pensé figurant sur les cartes… et vous obtenez un jeu absolument passionnant qui vous entraînera dans des aventures mémorables et jubilatoires!
A ce point de la chronique, vous devez avoir deviné que ce jeu nous a flanqué une formidable claque ludique… Oui, me direz-vous… mais le jeu dure 1000 minutes par parties, soit un peu plus de 16 heures… Pire qu’une partie de jdR!
Pourtant, inutile de faire des provisions de coca et de pizza (private joke rôlistique) pour les 16 heures à venir! Car les ingénieux auteurs, ont pensé à
un système de sauvegarde simple, rapide, et diaboliquement efficace : une fois votre session de jeu achevée, il ne vous faudra qu’une petite minute pour sauvegarder terrain et personnages pour pouvoir recommencer exactement là où vous vous êtes arrêté… Elle est pas belle la vie?
S’inspirant du JdR (pour la sensation de participer à une aventure collective, la liberté d’action, la coopération et l’exploration) et du jeu vidéo (pour l’exploitation des ressources, la nécessité de se nourrir, la possibilité de fabriquer et d’utiliser des objets et les sauvegardes), 7th Continent est un jeu absolument captivant qui fait souffler un incroyable vent de fraîcheur (et d’aventure!) dans le monde ludique.
Ne vous laissez pas démobiliser par les règles en apparence touffues : elles sont en définitive incroyablement fluides et particulièrement intuitives.
Bruno Sautter et Ludovic Roudy signent avec le 7th Continent un jeu unique en son genre à même de séduire un large public par sa formidable capacité à faire vivre des aventures exotiques et dangereuses…
On aime...
les illustrations immersives
la mécanique souple, fluide et très intuitive
la formidable impression de liberté qui se dégage de l’ensemble
la sensation de vivre une formidable aventure
les textes d’ambiance figurant sur les cartes
la durée de vie
On n'aime pas...
piocher une carte Malédiction après avoir remélangé la défausse… C’est dur! Mais quelle aventure!
le jeu introuvable en magasin (mais ils vous reste quelques jours pour participer au second financement participatif!!!)