Après le remarquable et remarqué
Brigandyne, le mystérieux et talentueux James Tornade revient avec un nouveau jeu de rôle qui nous entraîne dans la forêt de Sherwood pour incarner l’un des 150 bandits de la bande de Robin l’encapuchonné…
l’Avis de la Rédaction
Le jeu se présente sous la forme d’un bouquin de 174 pages au format A5, avec une couverture aussi mystérieuse qu’élégante signée par le talentueux Gulavisual… La maquette est claire et aérée et le texte rehaussé par de sympathiques illustrations…
Le livre s’amorce par une introduction présentant la thématique et ses spécificités… Suit ensuite la réponse à l’éternelle question « qu’est-ce que le jeu de rôle »… C’est clair, concis et ma foi pertinent et fort bien pensé… Après avoir défini le lexique spécifique au jeu, illustré son propos par un exemple de phase, l’auteur définit le mythe et la façon dont Shewood s‘y inscrit…
Vient ensuite un gros morceau : la création de personnage. Chaque héros sera définit par des Attributs (au nombre de 5: Force, Agilité, Sens Esprit et Charisme. Ils représentent les capacités innées du personnage) et un Profil (Archer, bandit, éclaireur, chevalier, moine paysan…) qui induira ses Talents (au nombre de 4 : Guerrier, Filou, Forestier et Lettré. Ce sont les acquis du personnage) et des Atouts… Chaque composante du personnage est définie par une valeur de dé (d4, d6, d8, d10, d12…), les capacités s’échelonnant de néophyte (d4) à Maître (d12). A chaque profil est associé un Atout (Beau parleur, doigt de fée, guerisseur…) mais chaque personnage doit se choisir ou tirer aléatoirement un Atout supplémentaire ainsi qu’un Travers (bavard, crédule, colérique…)… La création s’avère on ne peut plus fluide mais permet de donner vie à des personnages originaux tout en proposant des pistes qui guideront les néophytes dans leur interprétation…
Collant parfaitement à la thématique, le système de jeu est on ne peut plus simple. Lorsqu’un joueur veut entreprendre une action, le Conteur (le meneur de jeu !) définit un Attribut et un Talent. Le joueur lance les deux dés associés et ne conserve que le meilleur. L’action réussira si la valeur du dé est supérieure ou égale au niveau de difficulté fixé par le meneur: de Facile (2) à infaisable (10). S’ajoute à cela une notion de degré de réussite (1 degré par tranche de 4 points supérieurs à la difficulté) et de dé «explosifs» (s’il fait le maximum avec un dé, le joueur peut décider ou non de le relancer, le résultat s’ajoutant à son score précédent…). Si le dé est égal à la difficulté, ce n’est qu’un demi-succès, si c’est un 1 c’est un échec cuisant… En cas d’opposition entre des personnages, les résultats sont comparés entre eux…
Les combats utilisent avec finesse ce corpus de règles, apportant son petit lot de nouveauté… Les deux opposants lancent leurs dés , sélectionne leur meilleur et on compare leur résultats. Le joueur ayant le plus de point remporte le round et a le choix entre infliger une blessure (dépendant de l’arme et du degré de réussite) ou de prendre l’avantage… Les avantages pouvant se dépenser pour réaliser une action spectaculaire : mettre à terre, désarmer, utiliser un objet, porter un coup précis, etc… Simples et ingénieuses, ces options de combat permettent aux joueurs de réaliser des actions dignes des meilleures scènes de film de cape et d’épée! Des règles de combat à distance sont aussi proposées, de même qu’un système de gestion des chutes, poisons et blessures…
Nos personnages incarnant des héros, James Tornade a doté son jeu d’un mécanisme à la fois simple et malin qui introduit deux nouveaux concepts : l’Espoir et l’Ombre. L’Espoir est la part héroïque des personnages dans laquelle il peuvent puiser pour se dépasser (relancer un dé, soigner une blessure)… L’Ombre gagne lorsque le joueur accompli des actions « mauvaises » (tuer un innocent de sang-froid, abandonner un compagnon…). Le gain d’un point d’Ombre fait perdre un point d’Espoir… Lorsqu’un personnage a un Espoir négatif, il devient un PNJ (Personnage non joueur) et le joueur n’a plus qu’à en créer un nouveau!
L’auteur propose en outre des règles de magie, elle aussi claire et fluides qu’intéressantes…
Même si le contexte est connu de tous, l’auteur nous propose ensuite une description sobre mais complète du contexte historique, géographique, social et fantastique du jeu. S’ils sont décrits succinctement, les lieux suggèrent des idées de scénarios à la pelle, introduisant une composante de fantastique surprenante mais ma foi très agréable qui permettra au conteur de surprendre les joueurs qui ne sauront jamais si un scénario comporte des éléments fantastiques avant de s’y retrouver confronté… Suivent ensuite une galerie de personnages, alliés ou ennemis potentiels et un bestiaire regroupant animaux et créature fantastique…
Comme tout jeu d’initiation qui se respecte, le bouquin s’achève par deux scénarios, l’un classique, l’autre faisant la part belle au fantastique… Après une courte introduction explicitant comment les joueurs vont être impliqués dans l’histoire, chaque scénario est découpé en trois actes : le premier confronte les héros au problème à résoudre, le second où les joueurs progressent dans l’intrigue et le dernier où se jouera la conclusion de l’histoire… Tout au long de l’histoire, le Conteur est guidé, pris par la main pour gérer au mieux ces scénarios d’initiation parfaitement calibrés…
Le bouquin se referme sur des conseils au meneur, une fois encore simples et bien sentis, suivis de fiches de personnages…
Difficile de ne pas être enthousiasmés à la lecture de ce bouquin qui s’avère à l’usage être une petite merveille pour initier de nouveaux joueurs aux jeux de rôles…
Pourquoi ? Tout d’abord parce que le contexte général du jeu est connu de tous ce qui facilite grandement l’immersion… Nul besoin de longs discours présentant l’univers et les principales figures y évoluant… Le livre apporte certes des précisions sur le contexte et sur le quotidien des gars de la bande de Robin, mais le background ne posera guère de soucis… Même s’il regorge de surprises avec cette pointe de fantastique qui confère à l’ensemble une dimension fort sympathique, offrant au meneur de jeu de quoi surprendre ses joueurs et agrémenter ses scénarios d’une composante fantastique…
Ensuite, le corpus de règles s’avère on ne peut plus simple et fluide tout en restant très intéressant. Dérivées de celles de Savage World, elles s’avèrent plus cohérente et en parfaite osmose avec la thématique…
Enfin, le livre, joliment maquetté et rehaussé de belles illustrations, regorge de conseils avisés qui permettront au Conteur débutant de faire ses premières armes… Mais ne vous y trompez pas : les vétérans l’apprécieront tout autant! Si l’écran accompagné de scénarios sont déjà disponibles, on rêve d’ores et déjà d’un gros recueil de scénario ou, mieux, d’une campagne épique et haute en couleur, riche en actions et en magie!
Sherwood est une petite pépite pour se mettre ou se remettre au jeu de rôle… à mettre entre toutes les mains!
On aime...
le contexte entraînant
les règles fluides et subtiles
la qualité d’écriture et les conseils avisés
On n'aime pas...
on attends la suite avec impatience!