Les Montagnes Hallucinées proposent aux joueurs de participer à l’expédition Miskatonic qui, selon la nouvelle de H.P. Lovecraft, quitta Boston le 2 septembre 1930 pour tenter de rejoindre le cercle polaire antarctique… Dans ce récit tourmenté, le Professeur William Dyer relate l’expédition au cours de laquelle seront exhumées les traces d’une antique et inquiétante civilisation et demande instamment au lecteur de ne pas tenter de se lancer sur ses traces…
Les joueurs vont devoir coopérer pour espérer sortir vivant, sinon indemne, de cette expédition au cœur de l’enfer blanc…
Règles et matériel
C’est peu dire que l’illustration de la boîte signée par l’incroyable Miguel Coimbra (
Hit Z Road,
When I Dream,
Freak Shop,
Outlive…) attire d’emblée le regard… On y voit les membres de l’expédition polaire atteindre les portes entrouvertes d’une antique cité d’où émane une lumière aussi envoûtante qu’inquiétante…
Le matériel contenu dans la boîte s’avère tout à la fois beau et attractif. On y trouve des fiches de perso joliment illustrées, des tuiles rencontres très immersives et rehaussées d’un extrait de la nouvelle, des cartes équipements épurées et très lisibles, une figurine d’avion au socle un brin fragile, des jetons façon très agréables à manipuler, un plateau traîneau du plus bel effet, un sablier et un plateau Montagne où figurent de nombreux emplacement pour y placer ce foisonnant matériel… En plus d’être superbe et de respecter la parité, les plateaux Joueur s’avèrent particulièrement bien pensés puisque figure sur chacun d’eux le déroulé d’un tour et les effets possibles des jetons Leadership à chaque phase de jeu…
Indéniablement, malgré les avertissements retentissants de William Dyer, on brûle de se lancer à sa suite sur les flancs de cette inquiétante montagne…
Bénéficiant d’une maquette superbe parfaitement raccord avec la thématique, le livret de règles (16 pages) s’avère très agréable à lire. Les règles, simples, s’assimilent facilement mais il est bien difficile d’imaginer le déroulé d’une partie sans prendre connaissance des cartes folies pour bien comprendre la façon dont elles vont entraver l’action des joueurs…
Contenu de la boîte: 1 plateau Montagne, 1 plateau Traineau, une figurine Avion, 1 Sablier, 6 jetons Leadership, 1 dé , Malus, 36 tuiles Montagne (Côte, Montagne, Cité, aux Portes de la Folie, Fuite), 66 cartes Folie (répartie en 3 niveaux), 11 jetons Relique, 48 cartes Equipement, 11 Cartes Reliques, 15 cartes Blessure et, pour chacun des 5 joueurs, 1 plateau Joueur.
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place s’avère très intuitive de par le plateau très bien pensé, complété par une double page d’explication particulièrement claire.
Déroulement
Le jeu se déroule en plusieurs manches découpées en plusieurs phases…
1Phase de Mouvement au cours de laquelle les joueurs vont se mettre d’accord sur leur prochaine destination (un emplacement jouxtant le pion Avion)
2Phase de Rencontre au cours de laquelle les joueurs auront le temps d’un sablier pour parler et jouer des cartes pour venir à bout de l’épreuve figurant sur la case ou tuile d’arrivée.
3Phase de Résolution où les cartes précédemment jouées seront retournées. Si une au moins des épreuves est un succès, les joueurs bénéficient d’un avantage figurant sur la tuile. Pour chaque épreuve échouée, ils devront prendre une carte folie ou lancer le dé Malus en en subir les conséquences (Blessure, défausse de cartes de la pioche, perte de jetons Leadership)
4Phase de Pioche où chaque joueur va compléter sa main
5Phase de Repos (optionelle) où le leader pourra défausser définitivement un jeton Leadership pour récupérer les jetons précédemment joués et mélanger défausse et talon (incluant les blessures!) pour former une nouvelle pile d’équipement…
Fin de partie
La partie s’achève par la défaite des joueurs s’ils doivent se défausser de leur dernier jeton Leader, s’ils doivent subir une blessure et que la pioche est épuisée… S’ils parviennent à s’enfuir, ils devront évaluer la réussite de leur expédition… S’ils possèdent plus de Blessure que de Relique, l’expédition est un retentissant échec… Sinon, ils oscillent entre faible succès et succès retentissant…
l’Avis de la Rédaction
Les Montagnes Hallucinée est un jeu étrange, sorte
d’hybride entre un party-game déjanté et un jeu coopératif nerveux et tendu… Aussi étrange que cela puisse paraître, l’ensemble fonctionne remarquablement bien, proposant
une expérience de jeu pour le moins originale…
Au coopératif, il emprunte des
mécanismes simples de gestion de deck (les blessures) et
de main où les joueurs devront, sans les montrer, mettre en commun leurs ressources (leurs cartes Equipement) pour tenter de venir à bout de d‘épreuves.
Chaque tuile Montagne propose entre 2 et 3 épreuves qui seront réussites si les joueurs parviennent à jouer des cartes d’un type donné (parmi 4 : caisse, livre, outils et armes) dont la somme est soit dans une fourchette indiquée, soit une somme exacte…
Vu comme cela, ça semble simple : on discute de sa main, on se met d’accord, et vogue la galère… Mais en fait non… Tout d’abord, l’auteur du jeu, Rob Daviau (
Pandemic Legacy,
Seafall…), a eu l’idée un brin sadique d’ajouter
un sablier d’une trentaine de secondes… C’est le temps dont disposeront les joueurs pour retourner la tuile, prendre connaissance des épreuves et de l’éventuel avantage qu’ils pourront en tirer, discuter et jouer face cachée les cartes de leur main… Rien que cela rajoute un
facteur stress savoureux qui
estompe grandement l’effet leader, écueil de bien des jeux coopératifs… Et pour corser le tout, il s’amuse sur certaines tuiles à changer la couleur des logos pour semer le trouble dans l’esprit des explorateurs et augmenter la confusion des joueurs…
Mais
Rob Daviau est plus sadique encore que cela!
Il a ajouté des
folies… C’est
raccord avec la nouvelle où plusieurs membres de l’expédition perdent la raison dans les Montagnes Hallucinées… Et c’est, très paradoxalement, la principale composante party-game du jeu! Car les folies, maintenues secrètes, vont considérablement
parasiter la phase de Rencontre en obligeant les joueurs à adopter un comportement étrange… Les folies vont crescendo (une carte de folie 1 est remplacée par une carte de folie 2, etc…) et si celle de niveau 1 perturbent gentiment les transactions (ne pas utiliser ses pouces, ne pas parler sans caresser le visage de quelqu’un, lever le doigt avant de parler…), celle de niveau 2 et 3 viennent carrément gêner la résolution de la phase de Rencontre (faire le tour de la table, ne communiquer qu’avec la personne située à droite, ne parler qu’en posant des questions, remplacer les chiffres pars le mois de l’année correspondant, dire le nombre suivant dès qu’un nombre est prononcé, tenir se cartes à l’envers, crier dès que quelqu’un prononce le mot outil…)… Et là, ça devient rapidement
un joyeux bordel d’autant qu’on ne sait pas d’emblée de quelles folies sont frappés nos camarades… Mais on a toujours le choix entre subir le résultat d’un dé Malus ou de prendre une folie… et heureusement!
Ah ! J’oubliais! Il existe une
version pour échappés de l’Asile d’Arkham : les folies ne sont pas remplacées mais cumulées… Oui, c’est l’enfer
.
Une chose encore : n’allez pas croire qu’il suffise de faire un raid vers les Portes de la Folie pour s’échapper au plus vite: pour gagner il vous faudra avoir collecté plus de Reliques que de Blessures! Et la victoire sera d’autant plus belle que la différence entre les deux sera élevée!
S’appuyant sur la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft, Rob Daviau, le co-auteur des excellents Pandemic Legacy (avec Matt Leacock) ou Seafall (avec JR Honeycutt ) créé un party game coopératif particulièrement enthousiasmant…
Bien sûr, l’aspect party game joyeusement déjanté tranche avec les ambiances délicieusement horrifiques propres à l’univers de Lovecraft, déroutant les amateurs du maître de l’horreur tentaculaire… Mais l’ensemble fonctionne pourtant remarquablement bien, offrant une expérience de jeu savoureuse et tendue, le tout porté par un matériel d’excellente facture…
Un jeu hybride qui devrait séduire un large public…
On aime...
le matériel superbement illustré par Miguel Coimbra
le joyeux mix party game / jeu coopératif
les règles très abordables
l’effet leader estompé par le sablier
les crises de fous rire
On n'aime pas...
une ambiance déjantée qui tranche avec celle de la nouvelle de Lovecraft… Mais qu’importe tant qu’on s’amuse!
Certaines influences qui subsistent dans ce monde inconnu de l'Antarctique au temps déréglé et sous une loi naturelle étrangère commandent impérativement qu'on décourage toute nouvelle exploration.Howard Phil-lips Lovecraft