






Premier jeu de Roussignol Editions,
Terres Pirates nous invitent dans la mer des Caraïbes pour y croiser le fer, faire parler la poudre, mener de terribles abordages et amasser suffisamment d’or pour prendre une retraite de pirate bien méritée…

Règles et matériel

Avec un graphisme particulier mais élégant, l’illustration de la boîte nous donne d’emblée le ton… Une fois ouverte, on découvre un plateau, des bateaux en carton et leur socle en plastique ainsi que des decks de cartes rehaussées d’illustrations plutôt réussies signées Hervé Bécasse. Le thermoformage permet de bien ranger chaque set de cartes ce qui rend les débuts de parties bien plus fluides…
Le livret de règles (4 pages) s’avère bien écrit mais un chouillat trop dense… Illustrations et exemples iconographiques auraient certes augmenté la pagination mais aurait rendu la lecture plus agréable… Une petite relecture aurait pu éviter quelques fautes d’orthographe et autres coquilles mais l’ensemble n’en rempli pas moins son office…

Contenu de la boîte : un plateau de jeu figurant la mer des Caraïves, 24 cartes Déplacement, 30 cartes Abordage, 18 cartes Tir, 34 cartes Objets, 16 cartes Evènements, 58 jetons et, pour chacun des 6 personnages, 1 pion bateau et son socle et un deck de 13 cartes.

Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place s’avère relativement rapide : chaque joueur choisit son capitaine, place son navire sur la Capitale et pioche 1 carte de son deck et 1 de chacun des cartes paquets (Déplacement, Objet, Abordage & Tir). Divers bonus et jetons sont placés sur le plateau.
Deroulement
Au début de chaque tour de table, une carte événement est piochée. Elle vaudra pour tout le tour…
Au début de son tour de jeu, un joueur pioche 3 cartes dans la ou les pioches de son choix… Il peut ensuite utiliser les cartes de sa main dans l’ordre de son choix pour se déplacer, aborder ou tirer sur des vaisseaux adverses ou explorer les îles en quête de trésors.
Pour l’abordage, les joueurs vont tour à tour jouer des cartes pour dépasser son adversaire jusqu’à ce que l’un d’eux ne puisse ou ne veuille plus le faire… Le vainqueur pioche alors une carte de la main du vaincu ainsi qu’un bonus… Il peut en outre lui voler un trésor par carte « volez un butin » (à concurrence de 2 !)…

On ne peut canonner qu’un navire se trouvant à proximité. Mais attention, l’adversaire peut répliquer! On peut tirer pour couler un adversaire (il recommence alors avec un navire flambant neuf) ou pour endommager un navire et l’affaiblir, avant un abordage par exemple! Chaque dégât diminuant de 1 son score pour l’abordage…
Si un joueur traverse une case occupée par un autre joueur, ce dernier peut décider de l’aborder! Ou pas…
Fin de partie
La partie s’achève quand un capitaine ramène son navire à la capitale avec des cales gorgées d’or (i.e. 4 Trésors)…

l’Avis de la Rédaction

La piraterie n’a pas fini d’inspirer scénaristes et romanciers… mais aussi auteurs de jeux! Il faut dire que la thématique pour le moins accrocheuse s’avère on ne peut plus attractive!
Plutôt que de s’adresser à des éditeurs déjà en place pour éditer son jeu, Mathieu Roussignol a créé sa propre structure et eut recours au désormais familier
financement participatif… Le résultat s’avère enthousiasmant…
Terres Pirates propose un
corpus de règles simples et abordables (à l’abordage !

) à base de
gestion de main. A son tour, un joueur doit piocher 3 cartes dans les paquets de son choix… A sa disposition il trouvera donc des cartes de déplacement, de tir, d’abordage et d’objets permettant la récolte de trésors… Mais aussi
un deck propre à son personnage…
Les cartes pouvant être utilisées dans l’ordre de son choix, le joueur pourra les
combiner à loisir pour mener des actions d’éclats… Et cette
souplesse s’avère particulièrement appréciable… Le fait que les joueurs peuvent choisir dans quelle pioche ils souhaitent piocher leur permet d’
orienter subtilement leur jeu… Mais donnant dans le même temps des informations à leurs adversaires sur les potentialités de leur main…
L’idée des
différents capitaines dont chaque deck possède son
orientation est aussi une savoureuse trouvaille qui

oriente subtilement le jeu des joueurs vers l’exploration, l’abordage, la canonnade ou les raids éclairs.
L’éditeur propose sur son site une
petite bio des différents pirates dont il s’est inspiré pour créer ses capitaines, textes qui auraient gagnés à être intégrés aux règles…
Porté par une mécanique souple et fluide, ce premier jeu de Mathieu Roussignol exploite avec efficacité la thématique flibustière pour créer un jeu résolument fun aux parties très disputées.
On appréciera les capacités des différents capitaines et le mécanisme de pioche qui orientent subtilement le jeu de chacun vers l’une ou l’autre de ses composantes (abordage, tir, exploration ou déplacement)… La tension va crescendo au fil de la partie alors que des joueurs se rapprochent d’une victoire possible! Et les fins des parties sont bien souvent dantesques!
Terres Pirates est un jeu simple et dynamique qui plaira aux jeunes et moins jeunes joueurs amateurs de piraterie et d’affrontements épiques…

On aime...

les règles souples fluides

les capacités de chaque Capitaine

l’encrage historique

les parties fun et disputées

On n'aime pas...

quelques fautes d’orthographe dans les règles (un péché de jeunesse)