Pour les vieux briscards, les jeux de civilisation étaient synonymes de parties endiablées jusqu’au bout de la nuit (pour mémoire, une partie de Civilisation pouvait facilement durer 6 heures!)… Puis d’autres sont venus tels le superbe
7 Wonders d’Antoine Bauza qui les revisitait la thématique avec brio… Ce sympathique
Carta Imperia Victoria (CIV pour les intimes) propose un jeu de cartes simple et rapide qui simule le développement d’une civilisation sur trois âges…
Règles et matériel
Avec son design épuré, sa dominante de blanc et cette fresque qui en fait le tour, voilà une boîte aux dimensions atypiques qui attire d’emblée l’œil… Une fois ouverte, ou trouve un thermoformage aux petits oignons permettant de ranger les trois paquets de cartes de chaque âge, les aides de jeux synthétiques et bien pensées et le livret de règle… Sans oublier la pièce de Majorité en Art, en métal s’il vous plaît… On appréciera le travail graphique particulièrement rafraîchissant de Christopher Matt qui confère son identité au jeu…
Au format à l’italienne, le livret de règles (12 page) s’avère particulièrement clair et bien écrit… Chaque point de règles est illustré par un schéma explicatif très pertinent qui lève toute ambiguïté…
Contenu de la boîte: 104 cartes réparties en 3 Âges et 6 Domaines, 1 pièce de Majorité en Art et, pour chacun des 4 joueurs, une aide de jeu cartonnée.
Déroulement d’une partie
Mise en place
Difficile de faire plus simple : les cartes âges sont mélangées séparément avant de former une pile. Deux variantes sont proposées qui permettront aux joueurs de constituer une main de 3 cartes (distribuées ou draftées).
Deroulement
A son tour de jeu, un joueur doit jouer une carte dans son aire de jeu, peut déclencher des effets permanents (niveau 1 ou 2) ou de sacrifice lié à un domaine donné puis complète sa main à 3 cartes…
Pour chaque domaine, un joueur ne peut déclencher qu’un effet permanent et un effet de sacrifice par tour. Pour déclencher un effet permanent, il doit posséder un certain nombre de cartes dépendant du nombre de joueur. Pour déclencher un effet de Sacrifice, le joueur doit sacrifier une carte de son aire de jeu…
Fin de partie
La partie s’achève lorsqu’un joueur possède 7 (ou 8 cartes à deux joueurs) dans un domaine donné.
Si personne ne parvient à s’imposer, lorsque la pioche est épuisée, chaque joueur marque 1 point pour chaque domaine où il est majoritaire. Le joueur totalisant le plus de points remportant la partie…
l’Avis de la Rédaction
Carta Imperia Victoria est un délicieux jeu de carte fluide et disputé…
La
mécanique du jeu s’avère tellement
simple et épurée qu’elle s’explique en une poignée de seconde… à condition que les joueurs prennent le temps d’étudier l’aide de jeu… A son tour : on joue une carte, on active l’un ou l’autre effet et on complète sa main… Difficile de faire plus simple…
Bien sûr, le jeu se révèle au fil des tours et des parties, dévoilant
une multitude de subtilités… La première, et non des moindres : la
répartition des cartes des différents domaines à travers les trois âges qui constituent le jeu… Un paramètre qu’il faudra prendre en compte pour échafauder et affuter sa stratégie!
Les
pouvoirs ensuite… Chaque Domaine, à l’exception notable de l’Art, confère un pouvoir permanent (activable si on a suffisamment de cartes de ce domaine dans son plan de jeu) et un pouvoir de Sacrifice qui s’active, comme son nom l’indique, en sacrifiant une carte du dit domaine de son aire de jeu… La variété de ces pouvoirs et la façon dont les joueurs vont s’en servir confère toute sa saveur et sa richesse du jeu… Elle assure de plus de savoureuses interactions entre les joueurs avec des combos qui peuvent être ravageurs!
Les
effets de sacrifice permettent de mettre des bâtons dans les roues de la charrette de joueurs trop entreprenants… Chacun devra s’efforcer d’avancer masqué et de ne pas avoir un jeu trop clair, sous peine de voir ses adversaires se dresser sur votre route… A 2 joueurs, c’est clairement la foire d’empoigne… A 3 ou 4, une once de
diplomatie se fait jour avec des alliances de circonstances pour empêcher un joueur d’obtenir l’hégémonie dans un domaine…
Le
hasard de la pioche est un impondérable avec lequel il faudra aussi composer. Il oblige les joueurs à s’adapter aux circonstances pour optimiser chacun de leurs coups…
Les parties s’avèrent particulièrement disputées et
la tension va crescendo alors que plusieurs joueurs peuvent prétendre à la victoire… Les
deux façons de coiffer les lauriers obligent les joueurs à ne pas perdre de vue que s’ils ne peuvent battre leurs adversaires par K.O. (par hégémonie), la victoire se fera aux points attribués pour chaque majorité dans chacun des six domaines… Et à trop sacrifier de cartes, on se prive de nombreuses majorités!
A noter qu’il existe une
variante en équipe particulièrement sympathique qui renouvelle le jeu de façon savoureuse…
Premier jeu de Rémi Amy, Carta Imperia Victoria est un délicieux jeu de collection et de majorité où l’on combotte à loisirs…
Si l’acronyme (CIV) et la thématique évoque le grand ancêtre que fut le mythique Civilisation de Francis Tresham, le jeu est rapide, doté d’une mécanique sobre, voire épurée, avec un système d’activation de pouvoirs simple et bougrement malin qui assure des parties très disputées dont la tension va crescendo.
Ajoutons à cela des illustrations atypiques particulièrement rafraîchissante et une édition aux petits oignons et vous obtenez un excellent jeu familial simple, nerveux et… un brin méchant!
On aime...
des règles épurées
la variété des pouvoirs
le dosage combos / majorité
le style audacieux des illustrations
la tension qui va crescendo
la durée des parties
On n'aime pas...
un jeu agressif qui ne plaira pas à tout le monde