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Kero
Kero


Fiche descriptive

Jeux à 2

Hurrican

Prospero Hall

Piérô La lune

Asmodée

2 joueurs

9 ans et +

30 mn

1er juin 2018


31€50
Chronique

Juin 2471. Le kérosène - KERO - est devenu très rare ; vous devez en trouver et l’économiser.

Chacun des deux clans veille à sa survie, explore de Nouvelles Terres à la recherche de ressources inexploitées et améliore son quotidien.

Sortir du camp avec son camion-citerne est risqué, car on n’est jamais à l’abri de la panne sèche.
Surtout que le clan rival n’est pas loin et convoite les mêmes ressources...
un excellent jeu!


Difficile de rester Zen…
Avec Kero, le collectif américain Prospero Hall nous entraîne dans un univers post-apocalyptique à la Madmax (en moins violent!), alors que le contrôle du carburant est devenu un enjeu vital…

Règles et matériel

Kero, le logo du jeu... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallSignée par le talentueux Piérô La lune, l’illustration de la boîte nous immerge d’emblée dans un univers intrigant et envoûtant. Et une fois la boîte ouverte… la claque! Le matériel est tout juste hallucinant, et plus encore pour un jeu opposant deux joueurs! Un plateau aux petits oignons qui rend le jeu plus beau et plus ergonomique, facilitant notamment la mise en place… Cartes et tuiles sont du plus bel effet et les camions-sabliers, rouage essentiel du jeu, sont tout juste magnifiques tout en étoffant la thématique… Le tout proposé dans un thermoformage tout juste parfait…
Kero, quelques cartes... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallDifficile de ne pas être pris d’emblée de l’envie de se lancer à tombeau ouvert sur les pistes ensablées pour y collecter de précieuses ressources et assurer la survie de son clan…

La pagination du livret de règles peut donner des sueurs froides aux joueurs les plus chevronnés… qu’ils se rassurent! Si le livret est si épais, c’est qu’il est multilingue! Tenant sur dix pages aérées, les règles s’avèrent particulièrement bien écrites, dûment illustrées et joliment maquettées, rendant leur lecture particulièrement fluide…

Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu, 10 tuiles Pouvoir Permanent, 17 tuiles Tuarek, 39 cartes (dont 12 cartes Start et 3 cartes Conquête), 5 dés Ressource blancs, 3 dés Ressource spéciaux, 27 jetons Jerrican, 12 Tuiles Nouvelles Terres, 1 jeton Premier Joueur, et, pour chacun des deux joueurs : 1 (superbe) camion-sablier et 7 pions Explorateur.


Déroulement d’une partie

Kero, les Tuarek sont de précieux alliés... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallMise en place
Après une ou deux parties, la mise en place s’avère tout à la fois fluide et rapide… Les différents éléments du jeu sont disposés à l’endroit ad hoc du plateau, chacun reçoit son matériel ainsi que 2 jetons Jerrican et 2 jetons Tuarek.

Déroulement
Le tour d’un joueur se découpe en 4 phases…

Kero, les Nouvelles Terres... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero Hall1Faire le plein de Kero : En dépensant des jetons Jerrican, le joueur fait le plein de Kero (i.e. remplir son sablier). Il dispose pour se faire du temps que mettra son adversaire pour effectuer les lancers nécessaires pour que les 8 dés ressources affichent une flamme!

2Choisir et lancer ses dés : le joueur prend les dés blancs et achète éventuellement des dés Ressource spéciaux. Il retourne son camion et peut lancer les dés autant de fois qu’il le veut… à ceci près que les flammes doivent être conservées! Et qu’il doit s’arrêter avant d’avoir consommé les réserves de Kero de son camion sous peine de passer son tour!

3Développer son camp : le joueur va pouvoir utiliser ses dés pour collecter des ressources, recruter des Tuarek, placer des Explorateurs, prendre des cartes (dont certaines offrent des effets permanents).

4Feu: si deux dés au moins indiquent une flamme, la carte Ressource de droite est défaussée… Les cartes sont ensuite décalées vers la droite et la ligne complétée…

5Conquête de Nouvelles Terres: Si une carte Conquête est révélée lors de la phase précédente, chaque carte Nouvelle Terre est attribuée au joueur ayant la majorité absolue d’explorateur. Les cartes non attribuées sont défaussées…


Un nouveau tour peut alors commencer…

Fin de partie
La partie s’achève à la fin du tour où la troisième carte conquête a été révélée. On procède alors à un décompte des points de victoire (on totalise les points figurant sur les cartes et tuiles Nouvelle Terre récoltées… Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Kero, aperçu du matériel... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallUn bon jeu c’est tout d’abord une bonne mécanique… Un excellent jeu, c’est l’assemblage parfait entre une mécanique et une thématique forte… Quand le matériel est en plus superbe, on frôle la perfection! Kero est clairement de ceux-là…

Difficile de ne pas se montrer enthousiaste devant le matériel qui, en plus d’être pleinement ergonomique et fonctionnel, s’avère particulièrement beau et original… Kero, les (superbes) camion-sablier... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallA commencer par ces camions-sablier dont l’utilisation apporte cette délicieuse composante de stress et de course contre la montre qui confère au jeu toute sa saveur! A chaque tour, chacun devra garder un œil sur sa jauge de carburant pour ne pas risquer la panne sèche qui lui conférera un sérieux handicap dans la course aux ressources et donc à la victoire!

Les différents rouages du jeu sont un assemblage savoureux de hasard, de gestion, de combo, majorité et de « stop ou encore » sous adrénaline

Hasard dans le lancer des dés qui conserve leur part d’impondérable même si on peut les relancer à loisir tant qu’ils n’indiquent pas une face Feu ou qu’on n’épuise pas sa réserve de Kero! Faire le plein est aussi un moment de stress particulièrement savoureux puisque le temps impartit dépend des lancers frénétiques de son adversaire!

Kero, pour une poignée de dés... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallGestion car il faudra utiliser au mieux les ressources fournies par les dés, sa réserve de Jerrican ou les Tuareks précédemment recrutés… Et utiliser au mieux les cartes de la rivière disponibles au moment où l’on joue! D’ailleurs, mieux vaut avoir une idée assez précise des ressources que l’on recherche parce que durant la phase de lancer, on n’a guère le temps d’observer les cartes disponibles! Bien sûr, les joueurs devront s’efforcer d’ajuster leur stratégie aux résultats et de ne pas être trop gourmands sous peine de tout perdre! Savoir s’arrêter à temps est une nécessité délicieusement frustrante!

Combo car les pouvoirs permanents de certaines cartes sont précieux et offrent de nombreux avantages… Surtout lorsqu’ils se combinent et se complètent!

Majorité car les Nouvelles Terres s’avèrent être particulièrement lucratives et que la lutte pour leur annexion est bien souvent âpre et brutale!

Kero, une survivante... © Hurrican / Piérô La lune / Prospero HallPorté par un matériel superbe, ergonomique et particulièrement immersif au service d’une thématique forte, Kero est un jeu à deux particulièrement enthousiasmant!

Le collectif Prospero Hall réalise un assemblage subtil et jubilatoire de différents mécanismes éprouvés (rivières de carte, majorité, ressources, dés…) en l’assaisonnant d’une composante de stress particulièrement originale qui rend la collecte de ressources via les dés ou la réalisation du plein on ne peut plus tendue…

Kero est un jeu à deux incroyablement fun bougrement original qui ravira les joueurs à la recherche de nouvelles sensations ludiques et pour qui la thématique compte autant que la mécanique...



On aime...

l’univers Mad Max light formidablement bien retranscrit par Piérô La lune
l’assemblage parfait de hasard, de majorité, de gestion et de « stop ou encore » sous adrénaline
le matériel superbe (dont ces fameux camion-sablier)
l’ambiance fun et nerveuse


On n'aime pas...

voir son adversaire faire des lancers hallucinants lorsqu’on fait un plein!
difficile de rester zen avec Kero (désolé, je n’ai pas pu résister)
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.