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Raids
Raids



Fiche descriptive

Jeux familial

Iello

Brett Gilbert, Matthew Dunstan

Biboun

Iello

2 à 4 joueurs

10 ans et +

45 mn

6 juil. 2018


31€50
Chronique

Lors de vos Voyages, préparez votre équipage et menez votre Drakkar aux meilleurs endroits pour découvrir les plus grandes richesses et récolter la gloire !

Un autre joueur peut convoiter le même endroit que vous. N’hésitez pas alors à lui envoyer vos Vikings pour le menacer et tenter de le faire fuir.

Un seul d’entre vous pourra repartir avec ce qui s'y trouve !

Le joueur qui a récolté le plus de points de Gloire à la fin du quatrième Voyage remporte la partie.
un excellent jeu!


Raids dingue…
Après nous avoir enthousiasmé avec Elysium, dépaysé avec Pyramids ou enchanté avec Fairy Tile, Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert associent un fois encore leur talent créatif pour nous entraîner dans les pays nordiques pour une folle course tactique autour du fjord…

Règles et matériel

Raids, des pièces en métal sonnantes et trébuchantes... © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanRaids fait indéniablement parti de ces jeux dont le matériel donne à lui seul une furieuse envie de jouer. Bien sûr il y a cette boîte superbement illustrée par l’incroyable Biboun et l’usage subtil du vernis sélectif qui ne gâte rien…

Le plateau est clair et coloré et les tuiles, elles aussi magnifiques, sont en carton épais, de même que les plateaux individuels drakkars… Mais il y a aussi ces déliceux meeples évoquant Hägar Dünor, personnage de BD créé par Dik Browne et publié en France dans le Journal de Mickey… et ces superbes drakkars en bois… Mais il y a surtout ces pièces de métal sonnantes et trébuchantes qui s’avèrent tout à la fois superbes et jubilatoires à manipuler frénétiquement…
Oui, Raids est indéniablement un beau jeu superbement édité…

Raids, de bien beaux meeple-drakkars © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanJoliment maquetté, la lecture du livret de règles (12 pages) s’avère agréable exposant de façon claire et fluide les différents mécanismes du jeu. De nombreux exemples bien sentis viennent illustrer les différentes phases du jeu, tant et si bien qu’on peut sans tarder se lancer dans nos premiers raids…


Contenu de la boîte : 40 meeples Viking, 20 pièces en métal, 1 Plateau Monde, 9 Tuiles Port, 64 Tuiles de voyage et, pour chacun des 4 joueurs : un meeple et un plateau Drakkar



Déroulement d’une partie

Raids, de bien beaux drakkars © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanMise en place
Grandement facilitée par un schéma fort bien fait, la mise en place du jeu s’avère particulièrement rapide et fluide…

Deroulement
Le jeu va se dérouler en quatre manches qui sont autant de voyage au cours desquels nos valeureux vikings vont effectuer des raids et commercer…

Le joueur dont c’est le tour est toujours le joueur se trouvant à la dernière position.

Avant de naviguer, le joueur va pouvoir s’emparer de la tuile Voyage se trouvant sur sa case… Il pourra la mettre dans son Drakkar si c’est une voile, des armes ou des marchandises alors que les tuiles Rune et Port (qui permettent de vendre une ou deux tuiles Marchandise précédemment embarquées et de recruter un viking) seront placées à côté.

Raids, quelques tuiles Voyage © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanEnsuite, le joueur va pouvoir naviguer… Pour se faire, il devra défausser les tuiles comprises entre lui et le bateau se trouvant devant lui… Il peut ensuite naviguer aussi loin qu’il le désire pour au moins rattraper le drakkar se trouvant devant lui. Il ne peut s’arrêter sur les tuiles où figure une flèche mais applique son effet en passant devant (recruter des vikings, piller joyeusement, combattre un monstre ou lui payer son tribu…).

S’il s’arrête sur une case où figure un autre drakkar, un combat s’engage… L’attaquant doit défausser un viking… L’attaqué peut soit riposter en dépensant un viking de plus, soit fuir et avancer son drakkar sur une autre case… S’il riposte, l’attaquant devient attaqué et on poursuit jusqu’à ce qu’un des deux belligérants prenne la fuite…

La manche s’achève lorsque tous les joueurs sont arrivés au terme du voyage… On attribue les points selon un système de majorités, les joueurs possédant des voiles enrôlent des vikings et une nouvelle manche peut commencer… avec la pile de tuiles suivante et une nouvelle tuile arrivée!

Raids, Hagard du Nord s'invite dans la course! © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanFin de partie
A l’issue du quatrième voyage, la partie s’achève.

On procède à un décompte : les monstres trucidés et les marchandises vendues rapportent les points indiqués sur les tuiles. Les Runes des points dépendant de leur nombre (somme de Pascal du nombre de rune) et chaque tuile Mjöllnir 1 point par viking embarqué sur le drakkar. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Raids, aperçu du matériel © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanPorté par un matériel particulièrement sympathique, Raids est un jeu de course et d’optimisation bien plus subtil qu’il n’y parait!

Difficile à la lecture des règles de comprendre les subtilités qui se cachent derrière l’étrange mécanique de déplacement des drakkars : le joueur situé en queue de flotte joue et doit rejoindre ou dépasser le dakkar le précédent et peut possiblement rejoindre d’emblée l’arrivée…
Mais dès les premiers tours de jeux, on en appréhende la richesse tactique et les subtiles interactions qu’elle offre… D’autant que les différentes tuiles s’avèrent toutes intéressantes de par la dualité optimisation de drakkar / scoring…

Car si quelques tuiles permettent d’augmenter immédiatement sa gloire (pillages, occire un monstre, et collecter des runes), d’autres ne sont qu’une promesse de gains (conditionné par l’obtention d’une tuile port pour les marchandises ou dépendant du nombre de vikings embarqués en fin de partie)…

Raids, quelques tuiles Voyage © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanMais l’un des charmes du jeu vient de la possibilité d’optimiser son drakkar en collectant des haches (qui réduiront la puissance des monstres et donc le nombre de viking qu’il faudra défausser), des voiles (qui permettront de recruter des vikings à l’issue du voyage) ou des Mjöllnir (qui permettront de scorer en fin de partie)… Le tout avec une mécanique très sympathique d’optimisation de l’espace… Car les marchandises embarquées empiètent sur les places disponibles pour les voiles ou les haches, alors qu’un drakkar ne pourra jamais contenir plus de viking que de boucliers!

La gestion de l’équipage est justement le centre névralgique du jeu… Les règles conseillent d’ailleurs de ne pas se retrouver avec un drakkar fantôme sous peine de subir le jeu… En effet, avec 0 ou 1 viking, vous voilà obligé de fuir à la moindre attaque, vous empêchant de récupérer les tuiles convoitées!

Raids, des tuiles Arrivée offrant de substantiels bonus © Iello / Biboun / Gilbert / DunstanUne variante pour deux joueurs introduisant un drakkar fantôme est proposée. Indolore, elle permet de s’affronter en duel de façon plutôt convaincante, même si le jeu se fait bien plus subtil à 3 ou 4 joueurs… Car aucun ne foncera toutes voiles dehors vers la tuile arrivée sous peine de voir ses adversaires se relayer pour collecter un maximum de tuiles, engrangeant les points de victoire ou customisant à outrance leur drakkar!

Les auteurs d’Elysium et de Fairy Tiles se retrouvent pour donner naissance à un jeu familial savoureux qui cache sous des règles simples un jeu fun et subtil, riche en interactions.

Porté par une thématique accrocheuse et bénéficiant d’un travail éditorial impeccable, cette sympathique course de drakkars offrant de réels choix tactiques saura séduire un large public…



On aime...

la qualité du matériel
la gestion de l’équipage viking
le subtil mécanisme de déplacement et de collecte de tuile
le fun des interactions
un jeu familial bougrement malin

On n'aime pas...

ne plus avoir de viking à son bord…
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.