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7 Wonders - Armada
7 Wonders



Fiche descriptive

Grand Jeux

7 Wonders

Repos Prod

Antoine Bauza

Dimitri Chappuis, Cyril Nouvel, Etienne Hebinger

2 à 7

30 mn

octobre 2018


26€90
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7 Wonders - Armada
sur la Mare Nostrum

La nouvelle extension de 7 Wonders vous fera prendre la tête d’une flotte de navires !
L'amélioration de votre flotte, les spécificités de chaque navire et les gains rapportés des explorations des îles mèneront à la victoire les plus stratèges.

Surveillez bien tout vos adversaires car la guerre maritime est globale et impliquera tout les joueurs.

24 nouvelles cartes permettant l'interaction entre tout les joueurs et un nouveau plateau individuel introduiront cette toute nouvelle façon de jouer à 7 Wonders.
un chef d'oeuvre!


sur la Mare Nostrum
Après Leaders, Cities, Babel et Panthéon, l’affrontement s’étendra désormais sur la Mare Nostrum avec cette nouvelle extension…

Règles et matériel

7 Wonders - Armada, le logo © Repos ProdGraphiquement, chaque extension de 7 Wonders plaçait la barre haute et Armada ne déroge pas à la règle… Etienne Hebinger, Cyril Nouvel et Dimitri Chappuis unissent leur talent pour illustrer plateaux et nouvelles cartes et plateaux qui viendront enrichir l’un meilleurs jeu de civilisation… Ajoutons à cela de superbes trirèmes et des plateaux individuels subtilement différents et il est difficile de ne pas avoir envie de se lancer sans tarder sur la Mare Nostrum pour s’âpres combats et luttes d’influence…
Comme de coutume, l’iconographie a été savamment étudiée afin de permettre aux joueurs de comprendre le pouvoir de chaque carte de façon très intuitive… 7 Wonders est et restera un jeu particulièrement fluide !

7 Wonders - Armada, l'invincible armada (antique) ? © Repos ProdProposé dans un format atypique, la règle fait près de 20 pages. Mais n’ayez crainte ! Elle est comme de coutume extrêmement bien rédigée et toute ambigüité est levée tant et si bien que vous pourrez embarquer sans tarder pour cette nouvelle aventure!

Contenu de la boîte : 24 cartes Armadas, 27 cartes Îles, 2 jetons de débarquement, 48 jetons Conflits Maritime, 6 jetons Conflit Terrestre, 6 pièces de valeur 6, 4 aides de jeux, 1 carnet de score et, pour chacun des 8 joueurs : 1 plateau Chantier naval et 4 figurines Trirème.


Déroulement d’une partie

7 Wonders - Armada, cartes Armada © Repos ProdMise en place
La mise en place est à peine un quart de poil plus complexe que celle du jeu de base… Chaque joueur prend son set de Matériel Armada. Les cartes Île et Armada son triées par âge puis mélangées. On en pioche autant de carte Armada qu’il y a de joueurs et on les mélange par âge avec les cartes du jeu de base.

Déroulement
Le corpus des règles de base est quasi inchangé à ceci près :

à chaque fois qu’un joueur construit une carte ou une étape de la merveille, il peut, s’il est à même d’en payer le coût, effectuer une construction navale de la couleur associée, chacune des quatre flottes apportant des avantages particuliers.

7 Wonders - Armada, cartes Île © Repos Prodaprès avoir résolu les conflits terrestres, les joueurs résolvent les conflits maritimes. Chaque joueur compare son total de Boucliers Maritime à ceux de tous ses adversaires… Des jetons malus et bonus sont alors distribués aux joueurs en fonction de leur rang.

Fin de partie
Le décompte final s’effectue comme de coutume à ceci près que chaque carte guilde rapporte au maximum 10 points de victoire.

l’Avis de la Rédaction

7 Wonders - Armada, aperçu du (somptueux!) matériel © Repos ProdUne fois encore le talentueux Antoine Bauza réussit l’exploit d’enrichir un jeu aux règles fluides sans pour autant l’alourdir ni le dénaturer

« Homme libre, toujours tu chériras la mer !» (Charles Baudelaire)
Cette nouvelle extension ouvre un nouvel axe de développement avec ces flottes maritimes dont chacune est dotée d’une caractéristique propre… La Flotte Jaune et Rouge permettent d’interagir avec des adversaires géographiquement trop éloignés, que ce soit pour commercer, taxer ou pour guerroyer au cours de combats navals disputés… L’idée de la taxe dépendant du niveau commercial du joueur s’avère particulièrement savoureuse. Si, à l’instar du jeu de base, la Flotte Bleue apporte classiquement des points de victoire, la Flotte Verte apporte un vent de fraîcheur et d’aventure avec ces îles à explorer, avec la part de hasard que cela comporte… Les joueurs pourront grâce à elles gagner points de victoire, boucliers (maritimes ou terrestres), ressources mais aussi d’agir sur la progression des différents navires, réduire le coût de ses futurs constructions, de se prémunir des taxes ou de ne plus participer aux combats maritimes… L’aspect aléatoire de l’apparition des îles est subtilement contrebalancé par la possibilité de choisir entre plusieurs cartes celle qu’on désire conserver…

7 Wonders - Armada, cartes Île © Repos ProdEn lieu et place des 7 cartes à choisir et jouer par âge, voilà que les joueurs joueront 8 (sacrilège smiley) ! De quoi permettre aux façonneurs d’empire de peaufiner leurs stratégies et de les développer un tour de plus… Mais aussi de ne pas dénaturer le jeu de base en injectant dans chaque deck Âge trop de nouvelles cartes… Une illustration parfaite du travail colossal qui a été fait en amont pour équilibrer chacune des cartes tout en restant compatible avec les extensions déjà publiées…

Avec Armada, les parties sont sensiblement plus longues… Il faut dire qu’aux choix déjà cornéliens offerts par le jeu de base viennent s’ajouter un nouveau paramètre à prendre en compte: chaque carte jouée (hormis celles défaussées pour se refaire une santé financière) peut potentiellement permettre de développer l’une de ses quatre flottes… Et avancer tel ou tel navire peut à certains moments clefs être un but en soit, conditionnant dès lors le choix d’un type de carte donné… Délicieusement asymétriques, les plateaux individuels orientent subtilement le jeu des joueurs avec une couleur de flotte associée à l’édification de sa merveille… Mais sans que cela ne devienne un carcan !

La force de l’extension est indéniablement de réduire les distances entre les différentes civilisations, augmentant ainsi de façon sensible les interactions entre les joueurs, tant au niveau militaire qu’au niveau commercial… Il faudra donc, plus encore qu’auparavant, tenir compte du développement de tous ses adversaires et de leur potentiel de nuisance…

7 Wonders - Armada, cartes Armada © Repos ProdDe par sa richesse, sa profondeur et sa saisissante fluidité, 7 Wonder est à nos yeux le meilleur jeu de civilisation…

Chacune des extensions apporte son lot de nouveauté et avec Armada Antoine Bauza a une nouvelle fois réussit le tour de force d’enrichir le jeu sans le dénaturer ni l’alourdir… La possibilité de développer ses flottes augmente de façon savoureuse les interactions avec les joueurs puisqu’il sera désormais possible de commercer ou guerroyer avec les civilisations éloignées et non plus avec ses seuls voisins…

Mais les apports de cette extension vont pousser les joueurs à développer de nouvelles stratégies et découvrir de nouveaux combos, rendant le choix de chaque carte plus cornélien encore… Le matériel est comme de coutume superbe ce qui rend ces voyages et ces affrontements sur la Mare Nostrum plus passionnants!

Armada est pour l’heure indubitablement notre extension préférée… Mais comme chaque nouvelle extension de 7 Wonders remporte notre faveur, c’est avec fébrilité que nous attendons la prochaine !



On aime...

le matériel toujours magnifique
les interactions renforcées
de nouveaux axes de développement offrant de nouvelles stratégies
enrichit le jeu sans le dénaturer


On n'aime pas...

les parties un brin plus longues… mais quand on aime…
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.