Le Donjon inaugure un nouveau genre d’aventure dérivé du Point & Click qui avaient déferlés sur les ordinateurs dans les années 80 et 90…
Règles et matériel
Après avoir illustré bon nombre d’
Exit, Martin Hoffmann se charge d’illustrer
le Donjon, premier jeu d’une gamme qui s’annonce bien prometteuse : les Adventure Games… Et le fait est que son trait colle parfaitement à l’ambiance donjonnesque de ce premier opus. Cartes Lieu, Aventure et Personnage s’avèrent joliment illustrées et immergent d’emblée les joueurs dans cette ambiance délicieusement oppressante distillée par le scénario de Matthew Dunstan et Phil Walker-Harding…
Le livret de règles (16 pages) s’avère clair et bien écrit… Les règles proprement dites tiennent sur 6 pages à peine, le reste étant consacré aux Carnet d’Aventure (2 pages vierges que nous vous conseillons de télécharger et imprimer) et 6 pages d’indices portant sur les lieux ou les cartes Aventures…
Contenu de la boîte: 109 cartes Aventure, 18 cartes Lieu, 4 meeples, 2 sachets en plastique, 1 Livret de Règle et 1 Livret d’Aventure (64 pages)
Déroulement d’une partie
Mise en place
Difficile de faire plus simple : chaque joueur prend une carte Personnage et 3 cartes Point de vie… La carte Lieu A est dévoilée et on lit le paragraphe 100…
Déroulement
A son tour de jeu, un joueur peut soit :
1Déplacer son Personnage: vers un autre lieu dévoilé
2Effectuer une Action: Explorer une zone numérotée du lieu où il se trouve, Combiner deux cartes Aventure ou une carte Aventure avec une Zone du lieu…
Combiner signifie qu’on range les numéros associés des cartes ou zone dans l’ordre croissant, ce qui donne un numéro que l’on peut consulter dans le livret.
Il est possible à tout moment de donner ou d’échanger des cartes avec ses partenaires…
Certaines actions peuvent occasionner une blessure à un joueur, auquel cas il retourne une carte Point de vie… Si toutes ont été retournées, il en défausse une mais doit toujours en conserver au moins une… S’il ne peut plus encaisser de blessures, c’est son partenaire à sa gauche qui l’encaisse à sa place, ayant courageusement fait rempart de son corps…
Fin de partie
La partie prend fin lorsque cela est explicitement dit dans le livret d’Aventure… Un système de score permet d’évaluer facilement le degré de réussite de l’aventure…
l’Avis de la Rédaction
Surfant sur le succès amplement mérité des
Unlock ! et autres jeux d’aventure, ces Adventures Games fleureront bon la madeleine de Proust pour ceux qui, adolescents dans les années 80 ont joué des heures durant à
Maniac Mansion,
Leisure suit Larry,
Monkey Island ou aux
Voyageurs du Temps qui inaugurait les jeux d’aventure graphique…
Il fallait un brin d’audace et une bonne dose de créativité pour les revisiter à la sauce jeu de plateau… Est-ce la thématique très rôlistique ou les illustrations immersives de Martin Hoffmann, mais le fait est que nous nous sommes lancé avec un réel plaisir dans l’aventure…
Les règles minimalistes rendent le jeu immédiatement accessible et l’idée du tour par tour implique d’avantage chaque joueur que bien d’autres jeux… Car si on peut réfléchir à plusieurs et se concerter avant d’effectuer une action, chacun est réellement libre de faire ce qu’il souhaite… et d’en subir les conséquences !
Le livret d’aventures propose des textes d’ambiances plutôt bien écrits qui immergent les joueurs dans l’ambiance désirée par les auteurs, développant une sympathique composante narrative. Si leur lecture doit être confiée à de bons lecteurs pour accentuer l’aspect immersif, le jeu n’en reste pas moins accessible aux jeunes joueurs.
Chaque personnage est doté d’une capacité que suggère son surnom : Okoro le Puissant, Aref le Savant, Haruka l’habile ou Cassandra la Voyante… Elles pourront s’avérer utiles à certains moments clef de l’aventure… Mais ne comptez pas sur nous pour vous en dire plus !
Le scénario proposé dans la boîte se découpe en 3 parties qui pourront être jouées en 3 fois… ou plus puisque les règles proposent un système de sauvegarde aussi simple qu’efficace… Ce découpage, qui offre la possibilité de faire 3 sessions d’environ 75 minutes s’avère particulièrement pertinent, surtout avec les plus jeunes joueurs qui parviendront difficilement à enchaîner les 3 d’affilée…
Le niveau de difficulté en est plutôt facile et fait du
Donjon un scénario idéal pour s’initier au jeu d’aventure… D’autant que la série d’indice proposée et portant tant sur les cartes Aventure que sur les cartes Lieu font qu’on ne peut rester bloqué… ou alors en y mettant beaucoup (mais alors beaucoup !) de mauvaise volonté !
Surfant sur le succès des jeux d’aventure tel qu’Unlock ! ou Exit, Iello nous propose une nouvelle gamme : Adventure Games… Elle propose aux joueurs de vivre de véritables aventures…
Portée par des règles simples (voir minimaliste) revisitant les mythiques Point & Click, cette aventure signée Matthew Dunstan et Phil Walker-Harding s’avère d’autant plus immersive qu’elle explore une thématique accrocheuse superbement mise en image par Martin Hoffmann…
Cette première aventure s’avère très abordable et laisse augurer de nouvelles plus enthousiasmantes encore qui pourront distiller de délicieuses énigmes à même de donner du fil à retordre aux joueurs plus exigeants… On presse le formidable potentiel de cette mécanique épurée et on imagine sans mal ce qu’elle pourrait donner entre les mains de scénaristes inventifs…
Mais ce Donjon propose une expérience ludique délicieusement immersive qui pourra réunir différentes générations sur un scénario simple, fluide et cohérent… Une belle réussite, assurément !
On aime...
la thématique accrocheuse renforcée par des illustrations immersives
les règles minimalistes
la composante narrative
l’aspect Madeleine de Proust (Point & Click)
un effet leader mis en veilleuse
On n'aime pas...
R.A.S.