Haut de page.

The Loop
The Loop



Fiche descriptive

Jeux familial

Catch Up Games

Maxime Rambourg, Théo Riviere

Simon Caruso

Catch Up Games

1 à 4 joueurs

12 ans et +

60 mn

octobre 2020


37€90
Chronique

Le Docteur Foo cherche à devenir le maître du monde !

Pour y parvenir, il met au point une machine à voyager dans le temps. Grâce à cela, il place des clones de lui-même à travers le temps uniquement à des postes essentiels, en tant que roi ou personne influente dans le passé.

À vous, les voyageurs du temps, d’empêcher le Docteur Foo de mener à bien son plan de contrôle du monde.
un chef d'oeuvre!


Tales from The Loop
Dans The Loop, les joueurs incarnent des agents spatio temporels désireux de contrecarrer les sinistres projets du Docteur Foo… Avec sa terrible Machine, l’infâme docteur voyage dans le temps pour placer à des moments clefs des clones de lui-même pour infléchir le cours du temps et devenir le Maître du Monde… Car à trop jouer avec le temps et les paradoxes temporels, il risque de créer des vortex qui mettraient fin à l’espace quantique lui-même !

Règles et matériel

The Loop, les tuiles Héros © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereAvant même la mécanique qui en est pourtant la composante essentielle, le design d’un jeu est pour beaucoup dans l’attrait qu’il exerce sur le chaland… C’est peu dire qu’avec The Loop, l’éditeur a fait un pari audacieux avec ces illustrations rétrofuturistes qui revisitent avec humour la science-fiction pulp des années 50… L’enthousiasmant travail graphique de Simon Caruso confère d’emblée au jeu une identité forte qui le fait sortir du lot tant il crée un petit univers jubilatoire et cohérent…

Le matériel, tout aussi atypique, nous a d’emblée furieusement donné envie de se lancer dans cette aventure ludique concoctée par Maxime Rambourg (The Big Book of Madness, Time Arena…) et Théo Riviere (Nagaraja, Château Aventure…) : un plateau heptagonal coloré, des tuiles agents azimutés et leurs pions en bois, les tuiles sabotages, les jetons clones et leur sac en tissus ou le QG… Sans oublier la fameuse et terrifiante Machine du Docteur Foo, élément central du jeu, au sens propre comme au sens figuré… Oui, vraiment, on a bougrement envie de voyager dans le temps pour contrer le Docteur Foo… Et prenez bien le temps de regarder les contours intérieurs et extérieurs de la boîte. Ça vaut le détour smiley.

The Loop, de périlleuses missions © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereSeule (petite) ombre au tableau : l’absence de thermoformage pour ranger tout ce joli matériel… (Oui, je sais, on se comporte comme de sales joueurs gâtés)…

Le livret de règles (12 pages) se lit avec délectation… En parfaite osmose avec la thématique, les règles sont truffées de savoureuses notes humoristiques qui rendent leur lecture particulièrement agréable. On devrait d’ailleurs penser à remettre un prix pour la règle la plus rigolote (pour l’heure, les nominés sont la Marche du Crabe et The Loop smiley ). Et, malgré leur densité et cette tonalité si particulière les règles, les mécanismes sont exposés de façon particulièrement fluide, tant et si bien qu’une lecture suffit avant de se lancer à la poursuite du Docteur Foo à travers le temps…
The Loop, nos valeureux héros © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / Riviere
Contenu de la boîte : 1 plateau Espace Temps, un plateau QG, 1 Machine 3D du Docteur Fou, 79 cartes Artefact, 7 cartes Foo, 14 Ultramachines, 65 pions translucides (rouges, verts et bleus), 10 tuiles Sabotage, 3 tuiles Vortex, 1 Aide de Jeu, 2 Modes de jeu, 28 jetons Clones et leur sac, 7 Supra Clones, 3 Centrifugeuses et 5 Pions Agent en bois et leur tuile Personnage.


Déroulement d’une partie

The Loop, des éléments à saboter © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereMise en place
Grandement facilité par un schéma spiralaire, la mise en place s’avère on ne peut plus fluide et ce dès la première partie (et plus encore dans les suivantes !).

A l’issue du setting, Clones et failles Temporels auront été placés sur le plateau et chaque joueur aura devant lui sa tuile Agent, son deck de cartes dont 3 cartes constituant sa main sont étalées devant lui face visible…

Déroulement
Le tour d’un joueur se déroule en 5 phases immuables :

The Loop, le Docteur Foo dans ses oeuvres... © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / Riviere1Phase du Docteur Foo: de nouveaux clones apparaissent sur le plateau principal, 1 carte Artefact sera est rendue disponible et 1 carte docteur Foo sera dévoilée et appliquée, générant des failles temporelles qui pourront provoquer un vortex.

2Phase d’action qui permettra aux joueurs d’agir : se déplacer sur une époque adjacente, activer une carte de sa main (et l’incliner pour marquer qu’elle a déjà été utilisée) qui permettra de repousser des clones, de détruire des failles, de se déplacer, de générer de l’énergie ou de manipuler des Artefacts… Le joueur pourra en utilisant de l’énergie générer des Loop et redresser des cartes précédemment utilisées pour les activer à nouveau…

3Ajouter 1 carte à son Deck si Artefact est disponible à l’époque où le joueur achève son tour, il peut l’ajouter au sommet de son deck.

4Archiver1 tuile Sabotage: si les conditions d’une tuile Sabotage sont remplies, un fragment de la (terrible) Machine de Foo est désactivé…

5Fin de tour: le joueur recharge éventuellement les batteries de son Agent (retourne sa carte), le joueur actif défausse sa main et chaque joueur (lui compris !) complète sa main à 3 cartes.

Si la pile de cartes du Docteur Foo est épuisée, elle est remélangée et placée sur la case Cycle suivante (augmentant sensiblement la difficulté du jeu en accroissant les failles à lancer dans la Machine).

Fin de partie
La partie s’achève par la victoire des joueurs s’ils parviennent à saboter 4 parties de la Machine du Docteur Foo… Si les Agents doivent placer un second Vortex à une époque, si un quatrième Vortex apparaît ou si la pioche est épuisée et qu’on jouait le troisième cycle, c’est un peu la fin du monde et les joueurs peuvent considérer qu’ils ont perdu…

l’Avis de la Rédaction

Si nous sommes d’emblée tombés sous le charme du matériel original aux illustrations délicieusement déjantées, c’est bien la mécanique fluide mais exigeante du jeu qui nous a envoûtée…
The Loop, aperçu du matériel © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / Riviere
Les règles simples et abordables sont de celles qui s’expliquent en quelques minutes… Mais il faudra clairement plus d’une partie pour en appréhender toutes les subtilités… Difficile par ailleurs de ne pas être séduit par le subtil dosage de planification et de hasard qui rendent chacune des parties uniques…

L’idée du deck de départ propre à chaque agent apporte une sympathique asymétrie qu’on ne trouvait dans des jeux comme Pandémie que dans la capacité spéciale de chaque joueur… Ici, chaque deck de départ est unique dans sa composition et les capacités des cartes Artefact s’y trouvant, s’assemblant de façon délicieusement cohérente et accentuant de fait l’immersion dans le jeu…

La part du hasard
The Loop, des artefacts bien utiles © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereIl y a bien sûr l’ajout aléatoire de jetons Clone dont la présence augmente de façon drastique les risques de failles temporelles (et donc d’apparition de Vortex !), la pioche de la carte Docteur Foo qui oriente sa (terrifiante) Machine et cible les époques où pourront apparaître des failles via sa machine infernale qui les répartit de façon joyeusement aléatoire…

Mais les cartes précédemment piochées restant visibles, plus la manche s’approche de son terme et plus il est possible de prévoir un tant soit peu où va frapper le Docteur Foo et d’agir et de se déplacer en conséquence… A ceci s’ajoute l’apparition des cartes Artefact que les joueurs pourront collecter pour enrichir leur deck et accroître leurs possibilités d’action…

Mais s’il est présent, le hasard permet surtout d’introduire une tension palpable à chaque action de l’infâme Docteur Foo, ce qui rend le jeu délicieusement nerveux et tendu !

la part du stratège
The Loop, des artefacts des temps passés (ou futurs) © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereMais n’allez pas croire que la présence du hasard, (qui assure par ailleurs un excellent renouvellement des parties et rend chaque victoire grisante) rende le jeu totalement chaotique ! Loi s’en faut ! S’ils ne coordonnent pas leurs actions, s’ils ne pèsent pas chacune de leur décision à la lumière de l’époque où se trouve chaque personnage, de leurs capacités spéciales et des Artefact de leurs mains, j’ai le regret de vous dire que la fin du monde est pour dans… 60 minutes… Car sans un minimum de cohérence et de planification, Docteur Foo pourra agir à sa guise et chambouler sans vergogne le cours du temps !

Chaque joueur est ainsi actifs même pendant le tour de leurs collègues de l’agence tant il s’avère indispensable de discuter de meilleures options, de la pertinence d’utiliser telle source d’énergie ou de l’indispensable anticipation des actions des joueurs suivants… Ainsi, les parties de The Loop ne connaissent aucun temps mort puisque tout le monde est investi d’un bout à l’autre de la partie…

la part du Loop
The Loop, un set de base © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereLe titre du jeu devait vous mettre sur la voie quant à l’élément central du jeu : le Loop ! Ce mécanisme aussi simple que savoureux vous permet donc de redresser une ou plusieurs cartes précédemment usitées autant de fois que vous le souhaitez tant que vous pouvez en payer le coût énergétique ! Assurément puissant ! Surtout si au fil des tours vous prenez soin d’enrichir votre deck d’un certain type de cartes… Car si les gens se divisent en deux catégories (« ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent »), les Artefacts se divisent en quatre familles symbolisées par un icône… un Loop ne permettant « que » de redresser les cartes d’un type donné (hors Trou Noir qui sont à usage unique). Dans l’usage résonné du loop réside la clef de la victoire…

The Loop, l'envers du décor... © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereA chaque tour, on ne peut agir qu’avec un pouvoir, un déplacement gratuit et une main de 3 cartes… Heureusement qu’il n’y en pas plus car, à chaque tour, vos neurones vont être mis à rude épreuve pour tenter avec ces quelques éléments de créer des combos dévastateurs à grand renforts de loop pour affaiblir le Docteur Foo et saboter sa (terrible) Machine… Mais il va falloir combattre simultanément sur plusieurs fronts : repousser les clones dans leur époque pour affaiblir le pouvoir de nuisance du Docteur Foo (du nombre de clone de l’époque où il arrive dépendra le nombre de jetons Failles jetés dans la Machine !) mais aussi colmater les failles en supprimant les cubes rouges dont l’accumulation entraînerait l’apparition d’un Vortex, plus dommageable encore lorsque les conditions de la tuile Sabotage étaient presque réalisées…

Quatre modes de jeu différents auquel il faut ajouter un mode solo, assurent une excellente durée de vie au jeu, avec une difficulté allant crescendo… Il n’est d’ailleurs pas inutile d’avoir bien assimilé les subtilités du jeu avant de se lancer dans les autres modes qui viennent ajouter de nouveaux mécanismes particulièrement intéressants et rafraîchissants…

The Loop, une aide de jeu bien pensée © Catch Up Games  / Caruso / Rambourg / RiviereLes noms de Maxime Rambourg et Théo Riviere dont nous avions beaucoup appréciés les précédentes créations justifiaient à eux seuls qu’on s’intéresse de très près à The Loop qu’ils ont co-créé… Et, signé Simon Caruso, le design atypique du jeu et le matériel qui l’est tout autant n’a fait qu’aiguiser notre appétit ludique…

Mais ne vous laissez pas abuser par sa thématique joyeusement azimutée et ses règles simples et fluides ! The Loop est un jeu exigeant qui vous donnera du fil à retordre aux joueurs les plus aguerris… Les auteurs sont parvenus à trouver le dosage parfait entre hasard et tactique sur fond de deckbuilding minimaliste et asymétrique, rendant chaque partie unique et tendue jusqu’à son dénouement…

En un mot comme en cent, The Loop est un un petit chef d’œuvre de jeu coopératif à ne looper sous aucun prétexte ! smiley



On aime...

un design délicieusement pulp au service d’une thématique azimutée et jubilatoire
des règles fluides et abordables
l’humour omni présent dans les règles
le dosage parfait hasard / tactique
le mécanisme du Loop
un jeu follement exigeant qui ne connaît pas de temps mort


On n'aime pas...

qu’un Vortex apparaisse alors qu’on était à un cheveu de saboter un bout de la Machine !
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.