Fiche descriptive Jeux familial Lucky Duck Games Ben Eisner, Tim Eisner, James Hudson Mr Cuddington Lucky Duck Games 2 à 5 joueurs 8 ans et + 30 à 45 mn octobre 2020 24€99 Chronique La Mascarade des Frères Grimm Somptueuse Mascarade |
Dans la Mascarade des Frères Grimm, les joueurs incarnent des personnages de conte de fées invités au bal organisé par la Bête… Masquant leur identité, chacun va s’efforcer de percer à jour celle des autres pour récolter les précieuses roses magiques de leur hôte… Règles et matériel Après le confidentiel Splaf! de Kane Klenko, Mr. Cuddington revient pour notre plus grand bonheur pour habiller de ses pinceaux enchanteurs ce nouveau jeu ce premier jeu de Tim Eisner, Ben Eisner et James Hudson… Le charme opère dès l’illustration ornant la boîte, élégante invitation à se rendre au bal de la Bête et participer à cette mascarade pleine de mystères et de sombre féérie… Le matériel est lui aussi de toute beauté : le plateau est une petite merveille d’élégance, de même que l’ensemble des cartes, les roses et les trophées, superbement illustrées, ou ces miroirs brisés aussi beaux qu’ergonomiques… Le matériel est donc clairement magnifique… Seule ombre au tableau : l’absence de thermoformage permettant de ranger les différents éléments du jeu… (Oui, je sais, nous sommes des joueurs gâtés ) Le livret de règles (16 pages) s’avère clair et sa lecture particulièrement fluide. Agrémenté d’exemples bien sentis, les différents mécanismes y sont exposés de façon didactique et exhaustive. Les règles proposent en outre une variante pour deux joueurs, une variante (les Paris) et un mode avancé à réserver aux joueurs aguerris… Il n’y a guère que les termes d’Artefact du Malheur et Artefact du Bienfait qui accrochent quelque peu l’oreille… mais on s’y fait néanmoins… Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu, 8 cartes Personnage, 1 plateau Pointer du Doigt, 6 cartes Action, 48 cartes Artéfact, 35 pions Rose, 3 Trophées Rose (de Valeur 1,3 et 5), 6 Miroirs Brisés, 7 Aides de Jeux et, pour chacun des 5 joueurs : 7 marqueurs Preuve. Pour le mode avancé : 5 pions Trésor, 8 cartes Pari, 1 carte Action avancée (Secrets) et 8 cartes Capacité Spéciale Déroulement d’une partie Mise en place Passé la première partie, la mise en place s’avère particulièrement fluide… Chacun reçoit une carte Personnage dont il prendra secrètement connaissance. Chaque personnage est défini par deux items : son Artefact du Bienfait et son Artefact du Malheur… Les cartes Action sont mélangées et deux d’entre-elles sont dévoilées et placées de part et d’autre de la tuile Pointer du Doigt. Les cartes Artéfact sont mélangées et un certain nombre est révélé (nombre de joueurs + 2). Parmi elles et dans l’ordre du tour, chaque joueur en choisir une qu’il placera face découverte devant lui… La mascarade peut commencer… Déroulement A son tour de jeu, un joueur dévoilera tour à tour deux cartes. Il devra conserver l’une et donner l’autre à un adversaire… Mais il devra faire son choix avant d’avoir dévoilé la seconde carte ! A l’issue de son tour, il pourra défausser deux Artéfact identiques pour effectuer l’une des 3 actions disponibles… Dont celle lui permettant d’accuser un adversaire d’être tel ou tel personnage de conte… Si après le don d’une carte, un joueur se retrouve à avoir 2 Artéfacts identiques, soit il s’agit de son Artéfact du Malheur et il est (presque) éliminé de la manche en cours… Soit tel n’est pas le cas et il joue l’un de ses marqueurs Preuve sur le personnage qu’il ne peut être… S’il collecte un troisième Artéfact identique, soit il a gagné la manche (et remporte le Trophée associé), soit il ne peut être le personnage dont le Bienfait est cet Artéfact… Personnage qu’il marque alors d’un marqueur Preuve… Le joueur ayant révélé la véritable nature d’un adversaire gagne 1 jeton Rose (2 si c’est par le truchement de la tuile Pointer du Doigt)… Un joueur qui a été démasqué continue de jouer : il retire ses marqueurs Preuve du plateau, masque son personnage avec son miroir brisé et récupère les Artéfact étalés devant lui dans sa main. A son tour de jeu, il pioche un Artefact et l’ajoute à sa main avant d’en choisir un de sa main pour le donner à l’adversaire de son choix. Fin de Manche La manche s’arrête dès qu’un joueur est seul en lice. Il remporte la manche et le Trophée associé… Miroirs et marqueurs Preuves sont retirés du plateau et les 2 cartes Action sont replacées par 2 nouvelles… La manche suivante est commencée par le joueur totalisant le moins de Rose… Fin de partie La partie s’achève à la fin du round où un joueur possède 10 roses ou plus… Sinon, elle prend fin à l’issue du troisième tour, le joueur ayant collecté le plus de Roses (Trophée compris) remporte la partie… Le meilleur trophée départagera une éventuelle égalité… l’Avis de la Rédaction Si nous avons d’emblée été conquis par le formidable travail graphique de Mr. Cuddington, nous avons rapidement succombé aux charmes de la mécanique épurée et parfaitement huilée du jeu… Mais ne vous laissez pas hypnotiser par la simplicité des règles, car, jeu à identité secrète oblige, les subtilités de la Mascarade des Frères Grimm se révèlent au fil des parties… Alliant identités secrètes à des mécanismes de collection et de déduction, ce petit bijou de Ben Eisner, Tim Eisner et James Hudson est surtout un enthousiasmant jeu de bluff où les joueurs avancent (c’est le cas de le dire !) masqués… Consistant à choisir une carte parmi une sélection aléatoire, le setting du jeu s’avère bougrement malin… D’emblée le bluff opère dans le choix, certes restreint, opéré par chaque joueur… Allez-vous commencer à collecter un Artefact Bienfait ou au contraire un Maléfique pour brouiller les pistes, risquant d’être éjecté à tout moment de la partie… Ou choisirez-vous au contraire l’Artefact Bénéfique d’un Personnage dont l’Artéfact Maléfique est justement ceux que vous devez collecter pour remporter la manche, espérant que les autres joueurs vont tenter de vous les refourguer, pensant vous nuire… La mécanique de répartition des 2 cartes Artéfacts au tour du tour d’un joueur est tout à la fois diaboliquement simple et délicieusement perverse… Simple car il faudra garder l’une des cartes et attribuer l’autre à un joueur de son choix… Perverse car il faut faire le choix de la conserver ou de garder la première en ne connaissant pas la seconde carte ! La seconde action étant celle n’ayant pas été sélectionnée pour l’attribution de la première carte… En l’état le jeu aurait peut-être été un brin routinier et quelque peu lassant… Mais les auteurs ont eu la bonne idée de rajouter les Actions qui viennent pimenter chaque manche et lui donner une coloration toute particulière. La façon dont les actions s’apparient modifie subtilement la physionomie de chaque manche… Que permettent de faire les actions me direz-vous ? Et bien par le truchement des actions, vous pouvez être indiscret (et obliger des adversaires à placer un marqueur Preuve sur le plateau), jeter un coup d’œil à la liste des invités (et prendre connaissance de 2 cartes -Personnage non attribuées), Ouvrir le Bal (obligeant tour à tour chaque joueur à donner un Artéfact à son voisin), Porter un Toast (et piocher 2 Artefacts et les donner à un ou plusieurs joueurs), jouer au Pickpocket (et prendre connaissance d’un Personnage non attribué et piocher un Artefact qu’il pourra donner ou conserver) ou faire un Don Généreux (donner un Artéfact à un joueur qui devra vous en céder deux !)… Sans oublier l’action présente à chaque manche et qui permet de lancer une accusation (et gagner 2 Roses si elle est fondée… mais en faisant gagner une à l’innocent accusé à tort si elle ne l’est pas !)… Ainsi, obliger un joueur à donner des indices sur sa nature, c’est aussi lui offrir la possibilité de réaliser une action qui pourra lui donner de précieux avantages… Et réaliser une action offre une possibilité supplémentaire aux joueurs d’enfumer ses adversaires grâce à la nature des Artéfacts qu’ils défaussent… Comme on le voit, les actions offre un large panel de choix que les joueurs devront intégrer à leur stratégie ! Le jeu n’est pas à proprement parler un jeu à élimination… Car même si un joueur démasqué ne pourra plus remporter le Trophée, il continue de pouvoir forcer des joueurs à se dévoiler et engranger quelques précieuses roses au passage… Tout le monde joue jusqu’au bout… même si certains ne pourront remporter la manche ! Et si vous pensez avoir fait le tour des subtilités du jeu, essayez-vous aux variantes proposées… Les Paris ajoutent une nouvelle dimension aux parties en permettant au joueur ayant deviné quel personnage allait remporter la manche de marquer autant de point que celle du Trophée en cours… Et si une carte action supplémentaire (Secrets) permet de placer un Pari, un joueur éliminé peut en placer un, unique, dès son élimination… ou dans les tours suivants ! De quoi rendre la partie plus tendue encore ! Superbement édité, rehaussé par les somptueuses illustrations de Mr Cuddington, La Mascarade des Frères Grimm est un jeu à identités secrètes envoûtant alliant bluff, déduction et collection dans un savoureux cocktail ludique savamment dosé… La simplicité de ses mécanismes le rend accessible au plus grand nombre, faisant de ce jeu créé à six mains par Ben Eisner, Tim Eisner et James Hudson un excellent jeu familial dont les subtilités apparaissent au fil des parties et qui se bonifient avec le temps… Un coup de cœur pour ce jeu méritant de figurer aux côtés du formidable Mascarade de Bruno Faidutti ou de l’enthousiasmant Secrets du même Faidutti, rejoint pour l’occasion par Eric Lang… En un mot comme en cent : un futur classique… On aime... les somptueuses illustrations de Mr. Cuddington la fluidité des règles les multiples possibilités de bluff le jeu se bonifie avec le temps On n'aime pas... l’absence de thermoformage
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