Fiche descriptive
35€90 Chronique | ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Inspirées de ses deux incontournables grands frères que sont 7 Wonders et 7 Wonders Duel l’iconographie du jeu est bien évidemment impeccable et permet de comprendre aisément, passé la première partie, l’effet de chaque merveille ou les effets des Jetons Progrès. Cerise sur le gâteau, par un système basique et ingénieux de logos, le jeu est parfaitement jouable aux joueurs daltoniens… elle est pas belle la vie ? Superbement édité, le jeu donne d’emblée très envie de jouer… Mais qu’en est-il des règles ? ![]() Contenu de la boîte : 7 merveilles découpées en 5 éléments, 15 jetons Progrès, 6 jetons Conflit, 28 jetons Victoire Militaire, 1 pion Chat et son socle, 235 cartes (de 8 type différents) et 1 sabot par merveille qui se niche dans le coffret de rangement individuel… bref un matériel merveilleux ![]() Du fait de la parfaite organisation du matériel, la mise en place ne prendra pas plus de 2 petites minutes. En résumé : ![]() ![]() ![]() ![]() Déroulement A son tour de jeu, le joueur doit choisir une carte parmi les 3 disponibles : celle du sabot de droite, celle du sabot de gauche ou celle située sur le dessus de la pioche centrale. Les cartes sont de 5 types :
Fin de partie La partie prend fin à l’issue du tour où un joueur achève sa Merveille. Chaque joueur totalise ses lauriers figurant sur sa Merveille, le pion Chat, les cartes Bleues, les jetons Victoire Militaire et les Jetons Progrès. Le joueur totalisant le plus de points (éventuellement départagé par l’avancement des Merveilles) remporte la partie et marquera l’antiquité de son empreinte… La nouvelle de la sortie d’un nouvel opus dans la désormais grande famille de 7 Wonders ne pouvait que titiller notre intérêt tant nous apprécions les créations d’Antoine Bauza en général et son 7 Wonders en particulier. ![]() 7 Wonders Architects se veut une version épurée et par la même plus abordable encore que son ancêtre. La subtile mécanique de draft qui était le cœur du jeu disparait, remplacée par un mécanisme de choix diaboliquement simple qui procure étrangement des sensations proches du draft : on peut prendre une carte pour son intérêt intrinsèque dans notre développement mais aussi pour nuire à un adversaire et l’empêcher de s’emparer d’une carte qui lui permettrait de faire un pas décisif vers la victoire… On retrouve les grandes lignes de développement de 7 Wonders, des Ressources aux points de victoire en passant par la science et la guerre… Mais chacun des axes de développement se voit revisité… Exit la création d’un moteur à ressources ou à bouclier permettant d’orienter durablement sa civilisation : les ressources sont dépensées pour édifier sa Merveille, obligeant les joueurs à en acquérir de nouvelles pour la prochaine étape. Certaines cartes Bouclier doivent être défaussées à l’issue d’un conflit, atténuant la possibilité de s’engager durablement dans une voie guerrière. Les Sciences permet de donner des avantages déterminants aux joueurs alors que le Pion Chat assure de savoureux choix tactique… La composante d’opportunisme du jeu se trouve ainsi renforcée, et celle de planification amoindrie… Mais le jeu, offrant de nouvelles sensations, n’en reste pas moins passionnant et âprement disputé ! Alors que la construction des Merveilles était purement symbolique dans 7 Wonders, elle prend corps dans ce jeu grâce à un astucieux système de tuiles réversibles. Quel pied de voir sa Merveille prendre forme et s’élever peu à peu… et quelle angoisse de voir celle de ses voisins nous faire de l’ombre, annonçant la fin prochaine de la partie ! Car, contrairement à 7 Wonders la fin de partie n’a plus lieu à l’issue d’un nombre de tours prédéterminé mais a lieu à la fin du tour où un joueur achève sa Merveille… Cette délicieuse incertitude devra être prise en compte dans les choix des joueurs qui devront ajuster leur stratégie en fonction de l’imminence ou non de l’heure des comptes… ![]() On retrouve cette délicieuse composante asymétrique où chaque Merveille possède une capacité qui lui est propre et infléchira subtilement la stratégie des joueurs. Il est rare de trouver dans un jeu résolument familial cette dimension asymétrique qui contribue indéniablement à la richesse du jeu… Loin d’être une resucée de 7 Wonders, 7 Wonders Architects propose des sensations de jeu originale et savoureuses et la simplicité épurée de ses mécanismes conjugués à une appréciable profondeur de jeu en font un jeu passerelle par excellence… Si vous cherchez un titre pour initier de nouveaux joueurs au jeu de société moderne, ce jeu d’Antoine Bauza s’avère être un merveilleux candidat ! ![]() ![]() La promesse du jeu est la même : en moins d’une demi-heure, vous allez présider au destin d’une civilisation, la développer militairement, scientifiquement, économiquement et tenter d’édifier l’une des Merveilles qui marqueront les siècles à venir. Le système de draft qui était au cœur du jeu est remplacé par un subtil mécanisme de choix parmi trois cartes dont deux seulement sont dévoilées. On retrouve étrangement dans cet ingénieux artifice ludique les sensations du draft et si le jeu s’avère moins complexe que son grand frère, il n’en reste pas moins doté d’une réelle profondeur. Avec 7 Wonders Architects, Antoine Bauza a créé une nouvelle merveille ludique superbement enluminée par Etienne Hebinger et magnifiquement édité par Repos Prod… Jeu passerelle par excellence, nous le verrions bien sous le sapin le soir de Noël… Avis aux lutins ! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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