








Dans
First Empires, les joueurs président au destin d’une civilisation antique qu’ils vont tenter de développer au fil des siècles pour la faire entrer dans l’Histoire…

Règles et matériel

Le matériel somptueux et le design de la boîte évoque la grande époque de Day of Wonder. Sand Castle Games, éditeur à qui l’on doit l’envoûtant
Res Arcana, a indéniablement fait un super boulot d’édition et le formidable travail de Jérémy Fleury n’y sont évidemment pas étranger… Très coloré, le matériel est de toute beauté tout en étant parfaitement bien pensé et très ergonomique.
Le plateau réversible permet d’ajuster l’ère de jeu au nombre de joueurs. Les plateaux individuels (asymétriques) ont fait l’objet d’un soin tout particulier avec des zones extrudées où iront se loger les cubes indiquant la progression de la civilisation dans chacun des 5 domaines. L’iconographie est tout juste parfaite alors que les pions Ville, meeples et cartes s’avèrent toute particulièrement réussis… Les dés spéciaux s’avèrent très agréables à manipuler compulsivement ; ajoutons à cela une piste de tour de jeu qui s’imbrique parfaitement avec le plateau des joueurs et un marqueur de tour représentant une colonne antique et vous obtenez un jeu vraiment magnifique qui donne furieusement envie de se lancer dans la première partie.

Mais ce n’est pas tout, loin s’en faut ! L’éditeur a pensé à garnir sa boîte de cinq petites boîtes destinées à accueillir cartes, cubes, meeples et jeton ville de chaque joueur, le rangement étant d’autant plus optimal que le thermoformage est une petite merveille de conception et de réalisation… Bref, question matos, c’est tout juste parfait… à deux petits bémols près toutefois : si les meeples ont des formes différentes, selon l’éclairage, les joueurs daltoniens pourront avoir quelques difficultés à différencier les couleurs de certains cubes… Par ailleurs, mais c’est un détail, pourquoi la piste Explorateur indique le nombre total de meeples du joueur en jeu et non le nombre qu’il doit ajouter sur le plateau sous la forme d’un « +1 », « +2 » ou autre ?
Le livret de règles (8 pages) s’avère lui aussi particulièrement bien conçu. Mise en place, déroulement du jeu et mécanismes y sont explicités de façon claire et concise avec un exemple détaillé pour chacune des trois phases de jeu. Bref, là encore, rien à redire…
Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu réversible, 1 piste de tour de jeu et son marqueur tour de jeu, 5 dés spéciaux et, pour chacun des 5 joueurs : 6 jetons Ville (2 de valeur 2, 3 de valeur 2 et 1 de valeur 3), 5 cubes et 10 Meeples et un deck de 9 cartes à sa couleur.

Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place s’avère particulièrement simple et fluide grâce à un matériel très bien pensé et parfaitement ergonomique.
Déroulement
Le tour d’un joueur se compose de 3 phases successives :
1
Lancer les dés: le joueur lance le nombre de dés indiqué sur sa piste Dé et peut en relancer autant de dés qu’il le désire autant de fois qu’indiqué sur sa piste Relance. Il peut en outre défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour placer un ou plusieurs dés sur la face Epée.
2
Mouvement et Conquêtes: le joueur possède autant de points de déplacement qu’indiqués sur sa piste Mouvement. Pour chaque point de mouvement, il peut faire franchir à l’un de ses explorateurs une frontière terrestre ou maritime. Un meeple ne peut pas franchir une zone occupée par un adversaire ou finir son déplacement dans l’eau. Pour arriver dans une région occupée, il doit, dans ladite région, posséder un nombre d’explorateur strictement supérieur à celui de son adversaire. Chaque symbole Epée ajoutant un bonus de +1 à chaque phase de conquête… Si la région est conquise, le joueur place face cachée le jeton Ville adverse éventuellement à côté de son plateau. Les Explorateurs du vaincu doivent rejoindre une région qu’il occupe. Il est en outre interdit d’attaquer la dernière zone occupée d’un joueur…
3
Progression de la civilisation: Le joueur peut tout d’abord défausser des cartes pour tourner un dé indiquant Epée sur la face de son choix. Il peut ensuite faire progresser sa civilisation sur l’une des 5 pistes de développement : Dé, Relance, Déplacement, Carte (gain éventuel de carte) et Explorateur (ajout éventuel de nouveaux explorateurs sur une région occupée)… Pour cela, il doit occuper une région portant le même symbole qu’un des dés pour progresser d’un cran sur la piste de développement associée…
Si le jeton atteint sur la piste une case indiquant la construction d’une Cité, le joueur place la cité associée (sans la regarder ni la dévoiler !) sur une région qu’il occupe et, si possible, vide de toute ville.
Fin de Partie
La partie s’achève à l’issue de 6 (à 5 joueurs) ou 7 tours (de 2 à 4 joueurs). Chaque joueur récupère ses propres villes encore sur le plateau et comptabilise son score : pour chaque piste de développement, il marque le nombre de points indiqué à côté de son jeton de progression, ajoute les points des villes (construites ou capturées) et les cartes Grand Accomplissement réalisées. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie et marquera l’histoire de son empreinte…

l’Avis de la Rédaction

On aurait tort de voir dans
First Empires un Risk-like à cause de la présence de dés et d’un plateau coloré représentant un planisphère… Certes, il y a des combats mais ils ne constituent pas le cœur du jeu et, surtout, ce n’est pas le seul hasard qui préside à leur issue… Même s’il peut intervenir dans leur résolution !
Les joueurs devront s’efforcer de
développer leur civilisation sur 5 axes qui viendront augmenter considérablement leur champ des possibles :
Dés (qui détermine le nombre de dés qu’ils pourront lancer à chaque tour),
Relance (déterminant le nombre de relance possible à chaque tour),
Déplacement (le nombre de case de déplacement dont bénéficie le joueur à chaque tour),
Carte (qui permet au joueur de piocher de nouvelles cartes Objectifs qu’il pourra soit réaliser soit défausser pour changer le face d’un dé) et
Explorateur qui augmentera le nombre de meeples Explorateur placés sur la carte.

A
chaque progression sur une piste, le joueur
augmente les points de victoire qu’il engrangera en fin de partie et, en la matière, la progression sur chaque piste est loin d’être linéaire ! Et elle permet aussi au joueur de
construire des villes qui, en fin de partie, rapporteront de 1 à 3 points… si le joueur parvient à les conserver… Sinon ce sera à leur conquérant qu’elles rapporteront des points !
Chaque civilisation est différente, offrant un développement qui lui est propre. Les civilisations étant attribuées aléatoirement, les joueurs devront tenir compte que cette asymétrie dans leur stratégie de développement. De quoi assurer un bon renouvellement des parties !

Le
mécanisme de progression est une
petite merveille de simplicité et d’efficacité : les joueurs ne progressent que pour chaque couple dé/région occupée, obligeant les joueurs à se déplacer ou à conquérir à chaque tour de nouvelles régions et donc à dégarnir certaines autres… Aucun axe de développement ne s’avère déterminant mais chacun peut s’avérer crucial. Plus on lance de dé et plus on peut potentiellement conquérir de nouvelles régions et donc se développer. Cartes et relances permettent une certaine maîtrise du hasard. A l’instar des huns, les déplacements permettent des raids impressionnants et les cartes offrent de substantiels bonus si le joueur parvient à les réaliser. Quant aux Explorateurs, ils permettent de défendre ses cités ou au contraire de capturer celles des autres…
La face Epée, que l’on peut obtenir en défaussant une carte lors de la phase Lancer ou modifier pour la face de son choix lors de la phase Progression, s’avère être un mécanisme bougrement intéressant et un puissant levier pour ceux qui savent les utiliser à bon escient… A condition d’avoir sous la main quelques cartes pour pouvoir modifier les faces du dé ! L’usage multiple des cartes (sacrifiables ou permettant d’obtenir des bonus en fin de partie) rend leu jeu plus profond encore.

Avec First Empires, Eric B. Vogel créé un jeu de civilisation simple d’abord mais riche en interactions et en possibilités.
Dans ce jeu superbement édité et porté par les somptueuses illustrations du talentueux Jérémie Fleury, les joueurs vont devoir développer leur civilisation selon 5 axes dont chacun augmentera leur champ des possibles…
Riche en interactions et doté d’une réelle profondeur, First Empires se trouve être un excellent jeu passerelle pour faire découvrir le jeu de société à de nouveaux joueurs…

On aime...

le matériel superbe et ergonomique

les illustrations de Jérémy Fleury

un jeu passerelle par excellence

le thermoformage aux petits oignons

la simplicité des règles et la richesse des interactions

les explorateurs se replient mais ne meurent pas

On n'aime pas...

un choix de couleurs qui pourra poser problème aux daltoniens