Haut de page.

Emblèmes
Emblèmes



Fiche descriptive

Jeux familial

Savana

Adrien Bonnard, Romaric Galonnier

Janice Perreux

3 à 5 joueurs

10 ans et +

20 mn

octobre 2025


17€95
Chronique

Le roi est mort et, sans héritier, le trône devient l’objet de toutes les convoitises !

Alors que le royaume sombre dans l’incertitude, les familles des contrées voisines s’apprêtent à se disputer les trois lieux d’influence qui les rapprocheront du pouvoir : le Château, le Village et le Port.

Saurez-vous guider votre famille et porter haut les couleurs de son emblème ?
un excellent jeu!


De ruse et de chance (mais surtout de ruse)
Mort sans héritier le roi laisse un trône vaquant qui attire bien des convoitises… Les grandes familles voisines vont tenter d’y placer l’un des leurs en intrigant dans les lieux de pouvoir…

Règles et matériel

« Celui qui dépend de la chance pourra connaître des revers, et celui qui compte sur sa ruse réussira mieux » (Nicolas Machiavel )
Difficile de ne pas tomber sous le charme des illustrations de Janice Perreux dont les pinceaux mettent joliment en valeur le matériel du jeu… Parfaitement raccord avec la thématique de complots à l’ombre d’un trône vaquant, l’illustration de la boîte intrigue et attire le chaland… La boîte contient essentiellement des cartes lieux et personnages ainsi que des pièces qui seraient sonnantes et trébuchantes si elles n’étaient en carton, d’excellente qualité par ailleurs ! Les cartes lieux mais surtout personnages sont magnifiques, réalisées dans un style particulièrement élégant qui donne d’emblée envie de compoter sans tarder… Du bien bel ouvrage en vérité, alors même que l’illustratrice signe, à notre connaissance, son tout premier jeu… Le marqueur premier joueur est une épée en bois du plus bel effet… Plusieurs cartes lieux sont proposées afin de varier les stratégies et de s’adapter au mieux au nombre de prétendants au trône… On appréciera les emblèmes qui viennent compléter les couleurs de chaque famille, rendant le jeu accessible aux joueurs daltoniens (soit à peu près 10% des garçons en France !)…

Emblèmes, 5 Familles d'intrigants © Savana / Perreux / Bonnard / GalonnierL’iconographie est bien pensée et les effets des cartes sont décrites de façon claires et concises…

Les règles du jeu (8 pages) s’avèrent tout à la fois claires et bien organisées. Une lecture suffit à comprendre les rouages épurés du jeu… Le dos des règles reprend les pouvoirs de chacun des personnages, précisant certains points qui pourraient parfois sembler flous… Un excellent référent pour les premières parties…

Contenu de la boîte : 9 cartes lieux réversibles, 96 pièces (48 de valeur 1 et 48 de valeur 5), une épée (marqueur Premier Joueur) et, pour chacun des 5 joueurs, un set de 15 cartes Personnages.


Déroulement d’une partie

Mise en place
Difficile de faire plus rapide : Les cartes lieux sont positionnées au centre de la table. Chaque joueur reçoit 3 pièces et mélange son deck avant de piocher 6 cartes.

Déroulement
Le jeu se déroule en trois manches découpées en 4 ou 3 tours selon le nombre de joueurs.

1Déroulement du tour: Au début d’un tour, chaque joueur sélectionne secrètement une carte de sa main qu’il place face cachée devant lui. Dans l’ordre du tour, chacun dévoile et place sa carte dans un des trois lieux disponibles. Les cartes sont placées dans l’ordre décroissant, celles déjà présentes pouvant être décalées lorsqu’une carte est jouée… Si la carte dispose d’un effet instantané, il s’applique immédiatement.
Quand tous les joueurs ont placé leur carte, le marqueur Premier Joueur est passé au voisin de gauche. Un nouveau tour peut commencer.

2Fin d’une manche: A la fin de chaque manche, lieu par lieu et dans l’ordre décroissant, on applique les effets de fin de manche des cartes Personnage en possédant puis on attribue les récompenses comme indiqué sur la carte… Les cartes ayant obtenu une récompense sont défaussées. Chaque joueur complète sa main à six cartes et une nouvelle manche peut commencer…


Fin de Partie
A l’issue des trois manches, la partie prend fin… Le joueur le plus riche remporte la partie et peut s’assoir sur le trône. En cas d’égalité, le joueur possédant l’épée remporte la partie.
Emblèmes, apperçu du matériel © Savana / Perreux / Bonnard / Galonnier
l’Avis de la Rédaction

Ne vous fiez pas aux apparences… Car cette petite boîte par ailleurs très élégante avec son vernis sélectif et son illustration parfaitement raccord à la thématique cache un jeu tout à la fois simple, fourbe, cruel et bougrement malin

La mécanique est certes épurée mais les interactions entre les joueurs sont loin d’être à fleuret moucheté… Le choix secret du personnage s’avère particulièrement subtil car si le premier joueur joue un peu en aveugle, les suivants ont de plus en plus d’emprise sur le jeu puisqu’ils connaissent et le Personnage choisi et le Lieu où il a été ourdir de sombres complots…

« Celui qui ne sait pas dissimuler ne sait pas régner. » (Nicolas Machiavel )
Et si la mécanique du jeu se veut fluide et épurée, il peut au prime abord sembler chaotique… Mais au fil des parties, plus on connaît ses adversaires et moins le chaos se fait prégnant… Mieux ! Il s’avère (presque) maîtrisable… Chaque choix s’avère douloureux, avec ce délicieux guessing et double-guessing qui interfèrent dans chacune de nos décisions… On planifie son jeu sur l’ensemble de la manche, en fonction de notre rang par rapport au premier joueur, même si on sait que tout ne se déroulera pas forcément comme on l’avait prévu. Il faudra sans cesse s’adapter pour utiliser au mieux les capacités de son personnage et optimiser ses gains… Car les manches passent vite et le moindre faux pas peut être fatal !

Passé quelques parties (courtes et âprement disputées !), le jeu gagne en richesse et en profondeur, chacun connaissant les capacités des différents personnages et leurs possibles combinaisons… Les parties se font alors plus sournoises et plus passionnantes encore… Mais le jeu conserve son aspect fun et rafraîchissant qui fait tout son charme…

Emblèmes, 5 Familles d'intrigants © Savana / Perreux / Bonnard / GalonnierSublimé par les illustrations pleines d’élégance de Janice Perreux, le nouveau jeu d’Adrien Bonnard et Romaric Galonnier (Magic Rabbit, ARGH, Yesss !...) nous entraînent à l’ombre d’un trône vaquant que plusieurs familles d’intrigants et de courtisans se disputent…

Les règles du jeu s’avèrent très épurées : chaque joueur possède un deck de 15 cartes identiques dont 6 constituent sa main. A son tour, chacun choisit secrètement un personnage de sa main… Le joueur dont c’est le tour dévoile sa main et le lieu (parmi 3) où il placera son personnage. Chaque personnage est doté d’une capacité à effet immédiat ou différé… Sur chaque lieu, seuls les trois personnages de plus forte valeur à l’issue de la manche se partageront les récompenses du lieu… Mais l’ordre des choses est amené à être chamboulé par les fameuses capacités !

Chaque choix est un réel supplice à grand renfort de guessing et de double guessing et les tours et les manches s’enchaînent sur un rythme soutenu. Car si le jeu peut paraître chaotique, on comprend bien vite que le chaos s’avère maîtrisable et le subtil mélange de bluff, de coup de poker et d’opportunisme font de ce petit jeu un grand jeu appelé à sortir souvent tant son installation et l’explication des mécanismes de ce jeu cruellement malicieux et machiavélique s’avère rapide… Trahisons, retournements de situation en cascade seront le lot des conspirateurs en herbe… Une grande réussite, assurément !



On aime...

les règles simples et fluides, une mise en place rapide
des parties courtes et (très) disputées
les interactions à poignards acérés
les illustrations pleines d’élégances de Janice Perreux
daltonien friendly
fun très addictif !

On n'aime pas...

mais vraiment très addictif smiley
un petit aspect chaotique (pas désagréable du tout !) qui dérangera certains

Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.