Haut de page.

Entretient avec Didier Guiserix
from Chrysopée n°4

Chrysopée : Vous faites partie des pionniers qui ont introduit le JdR en France... Comment êtes vous tombé dans la marmite du JdR?
Didier Guiserix :Je viens justement de faire un petit résumé pour ma bio sur le site du GROG.
En gros, j'ai commencé en participant à un zine de SF à l'époque où j'était encore lycéen; j'ai connu Roland Prévot, qui tenait le zine de Diplo Vortigern, que j'ai illustré durant quelques temps (vers 76-77). C'est là que j'ai fréquenté les ludistes les plus fous d'Europe, et découvert moults jeu de plateau de tout poil, dont quelques uns qui menaient vers la découverte de D&D lors d'une 'convention' de Vortigern. Puis François Marcela Froideval, qui revenait des USA où il avait côtoyé Gary Gigax, a monté une fédé de jeux de simulation, et m'a débauché pour faire la maquette et les illus du futur 'Bulletin de la fédé', Casus Belli (premier numéro préparé à partir de octobre 79, publié en avril 80).
Du coup, alors que je commençait à placer mes BD débutantes par-ci par-là, je me suis totalement immergé dans le jeu (dessin maquette et écriture pour Casus, illustrations pour Légendes, cartes de wargames, labyrinthes et jeux en encart pour le mag Jeux & Stratégie, prises de vues en studio pour le catalogue Descartes.

C: Avant d'être le magasine que l'on connaît, Casus le premier zine de JdR... Comment a démarré l'aventure?
DgX : Sur un coin de table chez François Froideval, où était basée la fédé. Le premier numéro était tapé sur IBM à boule, puis collé sur la maquette. On a surtout bossé à trois avec François et notre ami disparu depuis Frédéric Armand, ainsi qu'avec des gens de deux gros clubs de région parisienne: celui de l'École Normale, rue d'Ulm, et celui de St Rémy les Chevreuses.
Comme dans le même temps, François collaborait à Jeux & Stratégie (depuis le numéro 1 avec un wargame en encart, la Guerre des Ducs) et à Jeux Descartes, il a obtenu que Casus soit dès le numéro 2 publié par Excelsior Publications, qui a mis à notre disposition un petit bureau, une machine à écrire et ses services divers: gros progrès!
Vers le numéro 10, François est parti aux USA travailler avec Gygax, cédant le titre à Excelsior qui a alors progressivement investit dans le développement du titre, me mettant rédac chef, tandis que je commençait à embaucher( car du coup je me suis retrouvé tout seul durant un muméro!), en premier lieu Agnès Pernelle pour la maquette et la relecture... Puis sont venus Jean Balczesak, Pierre Rosenthal, Jean-Marie Noel, Isabelle Blanchard, mais là c'est plus le tout début...

C: Il y a autant de définition du JdR que de joueurs... Pouvez nous donner la votre.
DgX : Le jeu de rôle, c'est quand on s'éclate autour d'une table en se racontant une histoire dont on joue chacun un personnage.
Si on s'éclate pas, c'est pas du jeu de rôle.
Si on est tout seul, c'est pas non plus du jeu de rôle.
Si on remplace la table par la moquette, ça peux encore être du jdR, mais pas toujours.
Si on remplace la table par un ordinateur, ça peux être du JdR, mais pas toujours.

C : Dans quelle mesure un jeu vidéo peut il être un JdR ? [Pour ma part, même si internet permet des interactions intéressantes, il ne peut s’agir de JdR et ce pour deux raisons : d’une part la composante imagination est atténuée de par l’interface qui propose une vision stéréotypée du monde, et d’autre par parce qu’aucun jeu ne rendra jamais la totale liberté d’action du JdR].
DgX : Le jeu vidéo ne peut-il pas être parfois un jeu de rôle.?
Hum, si on a découvert le 'rôle' en commençant par le GN, où il faut jouer et tenir son rôle, on pourrait dire que le jeu sur table n'est pas vraiment un jeu de rôle: être assis à une table et dire 'j'avance en courant vers la tour' en lançant un dé, ce n'est pas plus jouer un rôle que si l'on poussait des figurines en bon wargameur!

En fait, à l'origine, la toute première mouture de D&D, tiré de Chainmal, n'était pas un jeu de rôle: simplement, il s'est trouvé qu'elle PERMETTAIT de jouer des rôle (à la fois au sens de 'dialogues avec effets de voix', mais aussi de prendre le role de héros de fantasy comme Frodo et Gandalf ou le Souricier gris).

Ce que par consensus on nomme 'jeu de rôle' parmi les joueurs sur table est en fait un 'dosage moyen constaté' entre pur jeu tactique et pur jeu de dialogue.

D'autres l'ont constaté avant moi, une table très basique de JdR peut être d'une totale pauvreté rôlistique totale, et ses joueurs d'une imagination (au sens de 'visualisation') quasi inexistante.

Donc si on prend comme point zéro une table jouant avec de simples indications d'actions (je bouge, je négocie) et des jets de dés, alors un certains nombre de jeu video solo peuvent déjà vaguement prétendre au titre 'jeu de rôle', et lesjeux on-line comme Everquest ou encore plus Prison (un jeu espagnol qui arrive ne VFR chez Cryo) le méritent... on va dire 'dans bien des cas', puisque là comme sur table on peut à l'inverse y jouer comme à un flipper géant.

Le fait que l'image soit imposée par le jeu video n'est une limitation que par rapport les MJ les plus éloquents. comme la peinture figurative n'est pas forcement une limitation à l'imagination ce celui qui la regarde

Je ne suis pas le seul à apprécier le charme de la ballade dans certains coins de Karana (dans Everquest), cherchant mon chemin lorsque le crépuscule descend sur une foret de montagne et que résonnent des cris lointains et intrigants, épiant un mouvement de quelques pixels à la limite de mon champs de vision que j'identifie avec un frisson comme la démarche dégingandée d'un shaman gobelin... Ou bien discutant dans la nuit avec un aventurier qui me guide dans un dédale que je ne connais pas.

Et j'ai plus d'une fois vécu sur table des mises en en scène pas plus stimulante que 'le chemin quitte la forêt et descend vers une ville...'

Pour synthétiser tout cela, je pense que le 'jeu de rôle' se met à exister quand les participants peuvent apporter dans le jeu une part de mise en scène et de dialogues directement inspirés du monde et de l'univers mental du PERSONNAGE, et qu'il s'évapore au contraire lorsque les échanges sont purement utilitaires et faits de joueur à joueur. Et ce le jeu sur table et le jeu en ligne le permettent, même s'il ne l'impliquent pas automatiquement...

C : Quels sont vos jeux favoris?
DgX : Comme je le dis dans la bio du Grog, en tant que joueur, je me moque un peu du jeu, car une bonne partie c'est de loin avant tout un bon MJ. Donc un bon jeu, c'est un jeu qui donne les moyens à un bon MJ de mener de bonnes parties, c'est à dire qui offre un background stimulant, et des règles qui:
soit mettent bien en avant ce qui est passionnant dans le background, et font pas ch... pour le reste.
soit fonctionnent aussi bien qu'on les joue intégralement ou qu'on en prenne qu'un partie, afin que le MJ puisse orchestrer les choses comme il le sens.

En tant que MJ, j'aime bien être guidé jusqu'à un certain point, mais garder une liberté d'interprétation, et surtout que les infos sur le background soient agréables à lire, puis facile à retrouver.

J'ai énormément joué avec l'Appel de Cthulhu, qui répond à tout ça, beaucoup apprécié Capitaine Vaudou avec les règles de Simulacres, ainsi que Star Wars.

Bien sûr, j'ai aussi apprécié d'autres jeux, dont Donj' à mes débuts (et quand Pat Bousquet nous a fait une partie de Fading Suns), mais à mon goût Donj' reste un 'wargame de rôle', à moins de jouer dans des groupes qui prennent d'un commun accord de grandes liberté avec le dogme. Ça se sent peu à petit niveau, mais ça m'a dissuadé d'y jouer à partir d'un certain stade et encore plus de le maîtriser. Trop sérieux!


C : La disparition de Casus Old Génération a été comme un coup de semonces dans le petit monde du JdR. Des anachorètes à barbes hirsutes annonçaient à grand cris la fin du JdR et le début de l’Apocalypse. Et Casus est revenu en ligne. Pouvez-vous tirer un bilan de cette année et demi de seconde vie ? Est il conforme à vos aspirations ? Quel retour en avez vous eu ?
DgX : Pour être francs, nos aspirations envers le nouveau Casus, pour argumentées qu'elles fussent, étaient en grande partie d'explorer de nouvelles directions, ce qui supposait une bonne part d'inconnu.

Lorsque j'ai vraiment pris les rênes du magazine 'Old' Casus, après le départ de François Froideval chez TSR en 83, ce que je cherchait était de le sortir de son statut de 'bulletin de la fédé' et de ses modèles (le Dragon US, ou déjà mieux, White Dwarf (qui à l'époque traitait surtout de JdR!)), pour en faire un magazine à la fois un peu underground mais dans son époque. J'avais piqué des plans à la fois d'écriture et de maquette dans mes souvenirs du Pilote des années 70 (celui de Reiser et Cabu, de Gotlib et Bretecher, de Patrice leconte, de Blueberry et Valerian), et de mag comme Première, comme Photomagazine (Ni cul clean comme Photo, ni mag de bricoleur comme d'autres, mais très 'photo sensible'), avec une bonne dose donc d'esprit BD.
Cette optique à visiblement correspondu à tout un lectorat, qui en cette époque pionnière (et ado ou post-ado pour beaucoup) s'est aussi imprimée dans les esprit comme la 'MARQUE du JdR'.

Le problème est que l'ancien Casus à souvent évolué, mais jamais fait de révolution. Or 20 ans ont passé tout de même! Durant lesquels Moebius à pris le pas sur Jean Giraud, Mankiewitz à redéfini le comix, Trondheim et Sfar ont commis Donjon (et récidivé). Et où les disques n'ont plus des couvs de Roger Dean ou de clones de Frazetta, ni même de Hypnosis.

Donc le nouveau Casus devait 'revenir' dans l' optique de départ de l'ancien, c'est à dire quitter une imagerie figée dans les années 80. Notons qu'on l'avait déjà un peu fait, mais à l'intérieur. Il fallait désormais que ça se voit beaucoup et surtout à l'extérieur.

Bien évidement , quand on veut sortir d'une ornière, il faut donner un coup de guidon à 90°, sinon on y retombe. Et ça a surpris les passagers, qui sont parfois tombé du vélo!

On a aussi travaillé avec des maquettistes qui n'étaient pas joueurs, et ne mettaient pas d'eux mêmes les 'signaux' facilitant pour le rôliste la découverte d'une présentation nouvelle, ce qui a ajouté au désarroi. Bref la partie 'test' a duré 4 numéros, puis nous avons commencé à rectifier le tir en essayant, dans le concert des compliments et des lamentations, de trier entre les réclamations purement réactionnaires et les doléances plus justifiées, aux quelles il nous a fallu ensuite trouver des réponses nouvelles plutôt qu'un retour à 'l'ancienne manière'. Les résultats se sont fait sentir à partir du n°6, et progressivement au cours des suivants. La mutation n'est pas terminée.

Ces évolutions sont liées aux méthode de travail. L'ancien Casus comptaient huit salariés... et à la fin perdait près de deux millions par an! La nouvelle équipe tourne plutôt autour de 3 permanents, et d'un staff, le comité de rédaction, constitué de pigistes 'chargés de rubriques' mais qui en 'réu de rédac' apportent toutes leurs infos et idées et 'font' vraiment le magazine autant que les permanents. Cette équipe est plus fluctuante que l'ancienne, des éléments étant parfois détournés par de gros boulots dans leur activité principale. Mais l'important est que le brassage d'idée est bien plus éclectique, et que les acquis apporté par chacun reste après son départ (définitif ou momentané).

C : Certains s’interrogent sur votre liberté de ton vis à vis des produits Multisim (une critique d’un jeu Multisim signé par l’un des auteurs de la gamme Dark Earth avait entraîné une discussion sur ce thème sur le forum de Casus). Alors, dites nous tout, quelles sont vos relations avec eux ?
DgX : Le premier symptôme des relations privilégiées avec Multisim fut... qu'on a faillit plus d'une fois oublier leur produit dans les news, dans la mesure où il leur semblait évident que des communiqués de presse et des services de presse étaient superflus!

On évite au maximum le mélange des genres dans les critiques, mais le monde du jeu est petit est ce n'est pas toujours facile. Le problème s'est posé une fois parce qu'un rédacteur dans l'impossibilité de faire son papier à temps l'a refilé à un autre sans penser qu'il collaborait à Mult.
Il faut voir que cette collaboration est parfois peu tangible: l'auteur X travaille chez lui pour Y qui lui même coordonne la réalisation d'un produit précis et travaille aussi chez lui, sur les consigne du directeur de collection, seul à avoir un bureau chez l'éditeur.
Les gens de Multisim savent aussi bien que nous que nous que ce genre de plan n'est bon ni pour le mag, ni pour l'éditeur. Le problème se pose d'ailleurs avec n'importe quel éditeur: le fan élairé de la première heure d'un nouveau JdR, qui devient notre spécialiste, est peut-être en train, sans penser à nous le préciser, de collaborer sur un supplément officiel du jeu...

C : On a parfois l’impression que les joueurs français passent leur temps à polémiquer. On se souvient des débats enflammés qui avaient opposés les fervents partisans des « jeux d’ambiance » aux farouches défenseurs des « jeux bourrins ». De quoi vient selon vous ces velléités belliqueuse qui agitent chroniquement le microcosmes du JdR ?
DgX : Nos ancêtres les Gaulois? Très probablement. Et surtout la vaste gamme des sentiments qu'on peut faire jaillir du JdR.

Le Jeu en général est un moyen de s'exercer à des comportements dont nous aurons un jour besoin sans faire d'effort et en y prenant du plaisir car nous puisons non dans notre volonté mais dans nos instincts.

Dans une société en mutation permanente, les jeux sont un excellent moyen de ne pas s'encrouter l'esprit, et c'est pourquoi il sont pratiqués de plus en plus massivement à tout âge, ce qui choque encore les génération précédentes.
Du fait de cet élargissement, initié en France par 10 ans du magazine Jeux & Stratégie (qui publia MEGA et en vendit 70 000 exemplaire!), la palette des jeux est vertigineuse.
Comme la musique et d'autres spectacles, le jeu peut répondre à des envies très diverses, offrir des sensations directes et 'après coup', faire réfléchir ou au contraire distraire, étourdir... voire abrutir.

Les gens qui participent de plusieurs de ces facettes à tour de rôle n'ont pas plus de problèmes existentiels que les mélomanes dont les étagères ressemblent au rayon disque de la FNAC, rangées par genre.

Le JdR peut être tout: défoulement, jeu de répliques entre amis, jeu de devinettes, théâtre improvisé, création de moments poétiques, rêve en commun, exploration par l'intérieur de concepts, de sociétés, d'époques ou du moins de groupes humains historiques, une des facette d'une passion (goth, SF).

Un groupe de rôlistes peut aussi bien pratiquer un seul de ces aspects que deux ou trois ou plus. Les plus tolérants sont ceux qui piquent dans ce buffet en changeant chaque fois les combinaisons selon l'humeur et les participants. Les plus dogmatiques sont ceux qui, ne jouant que d'une seule de ces tendances, ou au contraire les jouant toutes, mais systématiquement et toujours de la même manière, finissent par confondre LEUR façon de jouer et LE jeu de rôle.
8.0 Ce syndrome est-il typiquement français ou d'autres pays sont ils eux aussi contaminés ?

Tout les domaines de l'activité humaine participent de ce genre de problème, et le jeu n'y échappe pas, où qu'on soit. Mais le phénomène est amplifié là où la tendance est au repli sur soit ou sur le groupe plutôt que l'ouverture (sentiment que le groupe appartient à une plus vaste communauté, ou au moins prosélytisme qui tiens compte de l'état d'esprit des interlocuteurs).

En France dans les années 80, le sentiment de 'découvreur' et de pionnier contrebalançait sans problème les divergences d'intérêt dans le jeu, car les joueurs discutaient naturellement entre eux et échangeaient leurs points de vue. C'est encore un peu le cas en Espagne.

Aux États-Unis, une plus grande part de rôlistes reste ouverte au discours des wargameurs. Sauf, comme je le disait précédemment, les fans d'un 'genre' qui ont juste mis le JdR dans leur panoplie...

Ça me semble plus marqué en France chez une certaine génération de joueurs, moins chez les derniers arrivés.


C :Quels sont vos projets présents et à venir ?
DgX : Revenir au graphisme! Si apprendre le métier de journaliste sur le tas avec Casus m'a donné le goût du 'bon papier', savant mélange de talent littéraire, de pédagogie et de vision personnelle (que j'ai mieux appliqué à la réécriture des autres qu'à la rédaction des miens!), la 'gestion' au jour le jour du contenu du mag (délais, relances, sauvetage des pataquèsses) est un domaine que je n'ai jamais vraiment excellé (heureusement, Casus a toujours été un travail d'équipe).

Mais au départ, j'ai fait Casus en tant que maquettiste et illustrateur, mon but à l'époque étant la BD et l'illustration.
Et j'avoue qu'en ce moment, autant au crayon qu'à la palette graphique, je me refait la main pour revenir sans honte dans ce domaine (dans Casus 4, j'aimais bien mon plan de la Nouvelles Sébastopol, mais les dessins pour l'articles sur les Lunaires étaient plus que limites: on ne brille pas en ne touchant ses crayons qu'un fois tous les 6 mois!).
Pour l'instant, je fais des choses dans mon coin (carnets de dessin, petits boulots en free lance dans des domaines hors du jeu, prémisses de réalisation d'un site). Ce qui en sortira... dépendra de ce qui, parmi ces diverses directions, me satisfera le plus, tant en plaisir qu'en fierté quant au résultat.

C : Quel est actuellement votre livre de chevet?
DgX : La Compagnie Noire, de Glen Cook. Après la première trilogie, l'Atalante vient de publier les deux tomes de la seconde époque. Une bande de mercenaires pas sans foi ni loi, mais avec foi en elle-même et dans les annales de la Compagnies uniquement, et respect de la loi du Contrat, qui que soit le commanditaire. Même quand visiblement ils n'ont pas choisi le bon camp.

C : Quel est votre dernier coup de c¦ur cinématographique ? (l’interview avait lieu avant Harry Poters et le Seigneur des Anneaux…)
DgX : On va dire Shrek. Avec mes deux petits loups, j'ai un peu de mal à suivre l'actu ciné, et donc j'ai raté trop de choses pour avoir une réponse qui ait une quelconque valeur. D'autant que depuis quelques temps, les effets spéciaux me gonflent autant qu'ils enflent eux-même, et qu'un film à effets à d'autant plus intérêt à être bon 'hors effets' sous peine de me séduire autant qu'une permanente de blondasse américaine...


C : Y-a-t-il une question que nous ne vous avons pas posé et à laquelle vous voudriez néanmoins répondre ?
DgX : Euh, j'ai déjà été bien bavard je crois…

C : Eh bien merci pour tout!
Le Korrigan