








Pour faire face aux pirates en maraude, les tribus de Costa Ruana décident de récupérer les perles sacrées disséminées sur l’archipel afin de les soustraire aux rapines des boucaniers… A chacun de faire preuve d’audace et de malice pour devenir le chef le plus prestigieux des îles…

Règles et matériel

Si on compare la version publiée en 2014 à celle-ci, cette nouvelle version s’avère bien plus élégante que ne le fut la première édition du jeu… Il suffit de voir l’atypique illustration de la boîte pour voir que Pam Whishblow a fait un excellent boulot avec son graphisme atypique et délicieusement exotique… Les illustrations faussement naïves des cartes Action, Rituels et Îles s’avèrent particulièrement rafraîchissantes et les perles (bien que fort difficiles à attraper pour toute personne ne maîtrisant pas la Force) sont particulièrement belles… Une fois montée, les huttes permettant de cacher les perles récoltées sont parfaitement raccord à la thématique… Il n’y a guère que les pirates qui soient absents du jeu… On va dire qu’il prend fin à leur arrivée…

Pour la petite histoire les cartes Île s’assemblent pour former une carte rigoureusement inutile mais qui donne la mesure du talent de l’artiste…
Le livret de règles (6 pages en accordéon) s’avère clair et sa lecture particulièrement fluide… Les différents phases et mécanismes du jeu y sont exposés à grands renforts de schémas et d’exemples bien sentis tant et si bien qu’on peut sans tarder partir à l’aventure…
[Synopsisc_titre]Contenu de la boîte : 72 cartes Action, 2 tuiles rituelles, 10 cartes Îles, 50 perles Trésor, 1 tuile Shaman (désignant le premier joueur) et, pour chacun des 6 joueurs : 1 hutte et 10 meeples de sa couleur.

Déroulement d’une partie
Mise en place
Dépendant du nombre de joueurs, le setting du jeu s’avère tout à la fois rapide. On commence par remettre dans la boîte les cartes Action destinées à un plus grand nombre de joueurs. Ensuite, on constitue un archipel et on place sur chaque île 4 ou 5 perles alors que les deux tuiles Rituel sont placées sur la table…
A tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chacun pose 1 meeple sur une île jusqu’à ce que chacun en ait posé 3… A noter qu’il ne peut jamais y avoir plus de 7 meeples sur une île (ça doit froisser les Tikis)…
Déroulement
Une partie se déroule en 5 tours, chaque tour étant divisé en plusieurs phases…
1
Jouer deux cartes et placer un insulaire: à tour de rôle, chaque joueur va placer une carte face visible devant lui ou devant un adversaire. Ensuite, chacun va faire de même en plaçant la carte face cachée. Enfin, chacun peut, s’il le souhaite, placer un meeple sur n’importe quelle carte jouée pour éventuellement bénéficier de l’action associée…
Le Shaman retourne une des deux tuiles Rituel. Les deux tuiles indiquent à présent la couleur des cartes qui seront activées lors de cette manche…
2
Révéler et résoudre les cartes: les cartes cachées sont dévoilées et les cartes inactives sont défaussées, les meeples posés dessus revenant à leurs propriétaires.
Tour à tour, chaque joueur va activer les cartes posées devant lui dans cet ordre : déplacer les trésors d’une île à l’autre, retirer des insulaires, placer des insulaires et déplacer des insulaires. Après avoir résolu l’action de ses cartes, c’est ensuite aux joueurs ayant éventuellement posé un meeple (y compris le joueur actif !) sur ces dernières d’accomplir les actions indiquées.
3
Récupérer des Trésors: pour chaque île, le joueur ayant une majorité de meeples remporte une perle et retire un meeple de l’île (l’îlien étant sans doute parti planquer son trésor). Petite subtilité: deux égalités s’annulent et c’est le joueur suivant qui remportera la perle (et retirera un meeple de l’île)!
Fin de la manche
Le joueur ayant récupéré le moins de perles lors de ce tour devient Shaman. Les perles récupérées sont placées dans les huttes des joueurs respectifs. Chaque joueur tire deux cartes de la pioche pour refaire sa main. Après avoir pris connaissance de ses cartes, le Shaman a le privilège de refuser son titre et de le refourguer à un autre joueur qui sera contraint de l’accepter…
Fin de partie
A l’issue des 5 manches, chaque joueur comptabilise 2 points par perle récoltée et 1 point par meeple encore en sa possession… Et devinez quoi… Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Yuri Zhuraviev, signe avec
Costa Ruana un
jeu de bluff, de majorité et de prise de risque bougrement original…
Combinées aux
cartes jouées face visibles ou cachées et à
la possibilité de jouer un meeple sur une carte pour en effectuer l’action, le mécanisme des
cartes activables via les cartes Rituels est une
petite merveille ludique qui confère tout son sel au jeu… Inaugurant la manche, la carte jouée face visible par le Shaman donne de
précieuses informations quant à la carte Rituel qu’il risque de conserver ou de retourner… A moins qu’il ne bluffe pour induire tous ses adversaires en erreur ! Car seuls les effets des cartes Action désignées par cartes Rituels seront activés !

L’objectif des joueurs est de
s’assurer des majorités sur le plus d’îles possibles… Mais les capacités des cartes permettant de déplacer, retirer ou ajouter des îliens les feront
fluctuer… d’autant qu’une égalité suffit à vous disqualifier au profit d’un joueur moins présent, façon
Stupide Vautour (perle ludique d’Alex Randolph) ! S’assurer l’hégémonie sur une île à grand renforts de meeples peut s’avérer désastreux car ses trésors s’épuisent au fil des tours… D’autant que vos adversaires prendront un malin plaisir à les déplacer sur d’autres îles !
Si le bluff est une composante importante du jeu, la
gestion de main en est une autre… Et pas des moindres ! Il est parfois bon de revoir ses prétentions à la baisse pour un tour, devenir Shaman à la place du Shaman à la fin de ce dernier et faire une razzia au tour suivant avec une main adaptée… Mais, étrangement, vos adversaires chercheront à vous mettre des pagaies dans les pirogues (des bâtons dans les roues quoi !)…

Créateur du sympathique Viceroy et de Space Explorers (excellent Splendo-like !), Yuri Zhuraviev signe avec Costa Ruana un délicieux cocktail ludique alliant bluff, majorité fluctuante et gestion de main… Les illustrations exotiques et atypiques de Pam Whishblow confèrent au jeu une identité graphique forte…
Pour gagner, les joueurs devront faire preuve de malice et d’opportunisme pour devenir le chef le plus prestigieux de l’archipel !
Un jeu familial très accessible riche en rebondissements et en interactions…

On aime...

les illustrations atypiques

le subtil équilibre entre majorité, bluff et prise de risque

l’action du Shaman sur les cartes Rituels

les majorités fluctuantes

On n'aime pas...

les (demi) perles difficiles à récupérer pour toute personne ne maîtrisant pas la Force