







Dans
Deep Blue les joueurs incarnent des chasseurs de trésors explorant d’antiques épaves échouées au fond des mers…

Règles et matériel

Days of Wonder oblige, le matériel de
Deep Blue s’avère superbe et au service d’une thématique riche et… immersive… Tout contribue à rendre ce jeu attractif : les bateaux en résine, les grands coffres pour ranger ses points de Victoire, les tuiles, jetons, cartes et plateaux, somptueusement illustrés par une poignée d’artistes tous plus talentueux les uns que les autres… Et puis il y a ces gemmes aussi belles qu’agréables à manipuler… Sans oublier la cloche de plongée !
Petit bémol quant aux contrastes entre les gemmes d’or et d’argent qui, sans une lumière suffisante, se confondent bien souvent…
Ajoutons à cela une iconographie bien pensée et les aides de jeu intelligemment disposées sur les différents éléments de jeu et vous obtenez un jeu beau et ergonomique auquel on a d’emblée envie de jouer… Mais avant de plonger pour explorer les profondeurs des océans, il faudra se lancer dans la lecture des règles !

Mais rassurez-vous ! Comme de coutume chez Days Of Wonder, les règles (12 pages) s’avèrent claires et bien écrites. Rehaussées d’exemples et de salutaires précisions, elles permettent d’assimiler sans difficultés les différents mécanismes du jeu avant de partir à l’aventure…
Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu principal, 30 cartes membre d’équipage à recruter, 1 plateau de plongée, 120 jetons Points de Victoire (de valeurs 1,5,10 et 20), 15 tuiles d’épave (dont 6 de départ), 1 pion cloche de plongée, 31 gemmes en plastique (9 d’argent, 4 d’or, 4 noires, 4 bleues, 4 violettes, 5 rouges et 2 vertes), 1 sac en tissu, 6 jetons-bonus et 7 cartes de scénario… Et, pour chacun des 5 joueurs : 2 bateaux en plastique, 1 plateau, 1 coffre en plastique, un set de 4 cartes équipage

Déroulement d’une partie
Mise en place
Schéma d’installation, la mise en place s’avère tout à la fois simple et fluide. Chacun reçoit son set de 4 cartes. Des gemmes sont posées sur le plateau pour constituer la Réserve, les autres sont mises dans le sac. Les cartes membre d’équipage sont mélangées et les 4 premières sont dévoilées pour former une rivière. Les tuiles Epave sont placées face visible ou cachée selon leur couleur (rouge ou jaune)… La chasse au trésor peut commencer !
Déroulement
A son tour de jeu, un joueur doit effectuer l’
une des actions suivantes :
1
Recruter un membre d’équipage: le joueur joue des cartes de sa main pour s’acquitter du coût de la carte qu’il souhaite enrôler. Cette dernière rejoint sa main. Les cartes de la rivière sont décalées vers l’emplacement le moins couteux et la rivière est complétée. Si la carte nouvellement piochée comporte une gemme, celle-ci est prise dans la réserve et glissée dans le sac.
2
Naviguer: le joueur joue une ou plusieurs cartes de sa main pour avancer d’un nombre de case égal au nombre d’hélice figurant sur les cartes (à répartir à sa guise entre ses 2 bateaux). Si l’un de ses bateaux s’arrête sur une épave face cachée, il la dévoile et se place sur l’un des bonus présents.
3
Se reposer: le joueur mélange les cartes précédemment jouées et en pioche 3.
4
Plonger pour récupérer des gemmes… Les bateaux se trouvant sur une case adjacente peuvent se ruer sur l’épave pour participer à la plongée… Ils ne peuvent toutefois pas placer leur navire sur un Bonus !
Le chef de plongée va piocher des gemmes, une par une, et les placer sur le plateau de plongée… Les gemmes noires et bleues indiquent un incident de plongée. La première de chaque couleur est sans effet… mais les suivantes devront être « parées » par des cartes ou des bonus sous peine de devoir interrompre sa plongée ! Il ne marquera alors que les points générés par les cartes qu’il a jouées!
Après s’être protégé contre un éventuel danger, les joueurs peuvent jouer une ou plusieurs cartes de leur main pour augmenter leur score.
Avant de piocher une gemme (au-delà de la première !), le chef de plongée peut décider d’interrompre la plongée… En ce cas il marque en sus le bonus inscrit sur la tuile Epave… Si par malheur il ne peut se protéger, la plongée doit s’interrompre… Mais les autres joueurs peuvent, s’ils se prémunissent du danger, scorer pour les gemmes découvertes lors de cette plongée !
Chaque joueur place dans son coffre les points de victoires engrangés lors de la plongée et les gemmes piochées sont toutes remises dans le sac.
Fin de partie
La partie s’achève lorsque les quatre vestiges de la mythique cité engloutie auront été explorés… Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Après
Rallye Trucks,
A tale of Pirates et
Iron Curtain, Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud se retrouvent pour signer un
jeu familial magnifiquement édité par Days of Wonder.
Nous ne reviendrons pas sur le superbe matériel qui donne d’emblée furieusement envie de revêtir son scaphandre et de plonger dans la grande bleue à la recherche de trésors engloutis… Passé l’indéniable plaisir de sa découverte, c’est les
règles simples et élégantes, inextricablement liées à la thématique, qui séduisent…

Rien de follement innovant pourtant dans les mécanismes du jeu : un soupçon de deck building, un trait de « stop ou encore », un zest d’opportunisme et une larme de jeu de chat et de la souris, le tout assaisonné d’une bonne dose de maîtrise du timing. Mais
le cocktail s’avère particulièrement bien dosé et est à même de séduire un large public…
Côté
deck-building : chaque joueur commence la partie avec un équipage identique. Au fil des recrutements, son deck sera subtilement modifié, privilégiant soit le scoring, soit la protection contre les dangers de l’océan.
Le
« stop ou encore » est au cœur du mécanisme de plongée, avec une nuance de taille : le chef de plongée est seul maître à bord et c’est lui qui décide de poursuivre ou d’arrêter la plongée… Une connaissance de la main de chaque joueur s’avère un élément déterminant dans ses choix ! Mais gare à lui s’il se plante et que d’autres parviennent à surmonter l’ultime danger ! Eux seuls engrangeront les gains souvent généreux des gemmes !
Opportunisme et prise de risque car on peut s’inviter (pardon : s’incruster) dans les plongées amorcées par d’autres joueurs pour peu que l’on vogue non loin de son bateau… s’il faudra avoir en main les cartes permettant de scorer en fonction des gemmes piochées lors d’une plongée, il conviendra au chef de plongée d’évaluer ses chances lorsqu’on tire de nouvelles gemmes dans un sac… pour pouvoir tenter le diable si le jeu en vaut la chandelle… Et si on peut empêcher ces parasites de concurrents d’en tirer bénéfice en piochant des incidents qu’ils ne pourront contrer, c’est le bonheur !
Chat et à la souris car on peut choisir de rester dans le sillage des navires concurrents pour se ruer sur une épave si une plongée est lancée… A moins qu’on ne préfère les distancer pour faire quelques plongées en solo et bénéficier seul des trésors découverts ! On peut voir des alliances ponctuelles se nouer où des joueurs largués au score décident de s’associer pour plonger de concert et tenter de combler leurs retards ! Mais ces alliances ne sont qu’éphémères !

Et
timing car les différentes options de chaque tour doivent s’inscrire dans une stratégie d’ensemble fortement liées aux actions des autres joueurs… Être contraint de se reposer alors que ses concurrents explorent une épave qui s’avèrera lucrative est on ne peut plus frustrant ! Une bonne gestion de sa main est bien souvent un gage de bon score, permettant de s’adapter aux circonstances et non de les subir!
Ajoutons à cela
les cartes scénario qui viennent subtilement modifier le déroulé du jeu sans le dénaturer et vous obtenez un jeu particulièrement fun et enthousiasmant…
Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud se retrouvent pour signer avec Deep Blue un jeu familial subtil et élégant qui mixe différents mécanismes éprouvés de façon savamment dosée…
Reposant sur une mécanique de « stop ou encore » et porté par un matériel somptueux, Days of Wonder oblige, ce jeu familial réunira autour d’une même table un large public pour des parties fun et disputées riches en action et en interaction…

On aime...

la patte Days of Wonder

le subtil mélange de mécanismes éprouvés

la composante deck building light

la richesse des interactions

la savoureuse notion de timing qui fait la richesse du jeu

On n'aime pas...

difficile parfois de distinguer les gemmes d’or des gemmes d’argent