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Tadsch Mahal
Tadsch Mahal



Fiche descriptive

Grand Jeux

Alea

Reiner Knizia

2 à 5

1h30

2000

Chronique

Tadsch Mahal propose aux joueurs de revivre les luttes d’influences qui ont déchiré l’
Inde au XVIII ième siècle. Chacun tentera d’étendre son pouvoir et son influence sur ce vaste pays, à l’aide des vizirs, moines, généraux et princesses.

Le plateau de jeu est modulable puisque les 12 provinces qui seront l’objet de la lutte ne se succèdent pas dans le même ordre, rendant chaque partie unique et assurant un bon renouvellement du jeu et une adaptation des stratégies à chaque nouvelle configuration.

Sur le plateau de jeu sont représentées les douze provinces du nord-ouest de l'Inde. Durant la partie, chaque province sera visitée une seule fois, par tous les joueurs. La partie se compose donc de douze manches, ou 'visites'. Durant une manche, les joueurs rivalisent, à l'aide de leurs cartes, pour obtenir de l'influence dans la province en jeu. Chaque manche se compose de plusieurs tours. Durant chaque tour, chacun des joueurs peut jouer une ou deux cartes ou décider de se retirer définitivement de cette manche. Lorsqu'un joueur se retire d'une manche, il compare les cartes qu'il a jouées avec celles jouées par ses adversaires. Il gagne de l'influence dans chacun des domaines mieux représentés sur ses cartes que sur celles de chacun des autres joueurs.

Les joueurs ont deux objectifs principaux lors de chaque manche:
Gagner le droit de gouverner la province, symbolisé par l'éléphant.
Contrôler les autres forces vives de l'Inde, politiques, religieuses, sociales ou militaires, dont l'influence peut s'étendre au delà des frontières de la province.

Ce sont les deux moyens de marquer des points d'influence.
Après douze manches, lorsque les joueurs ont visité les douze provinces, la partie est terminée et le joueur ayant le plus de points d'influence gagne la partie.


Matériel

1 plateau de jeu
12 jetons province (octogones)
24 jetons influence (ovales).
16 jetons bonus (15 carrés et un Taj Mahal)
100 cartes
5 pions marqueurs de score
2 anneaux dorés (couronnes)
100 palais
2 figurines noires




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.