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Kampf um Rom
Kampf um Rom



Fiche descriptive

Grand Jeux

Kosmos

Klaus Teuber

3 à 4

180 minutes

2006

Chroniques

L’empire romain est sur le déclin. Des hordes de barbares venus des plaines de l’est déferlent à pied ou a cheval pour piller les riches cités romaines et bâtir un empire.


Materiel

1 plateau
2 dés
113 figurines
40 tuiles pillage
90 cartes (14 x minerai, 14 x céréales, 20 x prairies, 30 x cartes de développement, 12 x points de victoires spéciaux)
4 marqueurs


Mise en place

Chaque joueur choisit et prend les pions de sac couleur. Il place une figurine cavalier et un chariot dans le premier champ peuple et un guerrier et un chariot dans le second.
Il place une figurine cavalier et une figurine guerrier sur les points de sa couleur situé au nord est de la carte.
Il reçoit 5 pièce d’or, une carte céréale ainsi qu’une carte prairie
A 3 joueurs, un chariot est placé sur chaque cité marquée III. Cette citée est considérée comme neutre. Sur chacune des cité libres est placé face cachée une tuile pillage.


Déroulement

Chaque tour de jeu est constitué de 4 phases :


Phase 1 : Ressources

Le joueur dont c’est le tour jette autant de fois qu’il est nécessaire les dés pour obtenir 4 résultats différents. Chaque lancé est matérialisé par un marqueur sur le rose des vents. Les personnes possédant un pion peuple ou une cité jouxtant une caser où figure l’un des numéro reçoit la ressource associée.
Le 7 indique que le joueur doit déplacer le légionnaire. Le terrain où se trouve la légion ne produit aucune matière première et le joueur peut voler une ressource à un joueur possédant une figurine au bord de ce terrain (ou 2 pièce d’or s’il n’a plus de ressources)

Attention: un joueur possédant plusieurs ville ou pion jouxtant une même case ne touche qu’une seule carte ressource!


Phase 2 : Commerce et construction

Chaque joueur peu à son tour commercer et construire. Il peut échanger des matières premières avec les autres joueurs ou avec la banque (trois identiques contre une au choix).
Une fois par tour, il peut lors d’une construction échanger 3 ors contre une matière première.
Le joueur peut durant cette phase jouer une et une seule carte développement.

La construction d‘un chariot coûte 1 céréale + 1 cheval + 1 bœuf.
Le chariot est placé au choix du joueur dans le champ du peuple cavalier ou celui du peuple guerrier.
Une carte développement coûte 1 or + 1 bœuf.
L’entraînement d’un guerrier et d’un cavalier coûte 1 minerai + 1 cheval. Un pion cavalier et un pion guerrier sont alors placé dans leurs champs respectifs.


Phase 3 : Action des peuples Cavaliers

Chaque joueur agit tour à tour son peuple cavalier.
Il peut se déplacer aussi loin qu’il le souhaite à condition qu’il paye le déplacement. Si la première flèche (cf carte) est gratuite, chaque flèche terrestre coûtera 1 céréales ou 3 or, chaque flèche maritime 1 or.
Le joueur peut durant cette phase jouer une et une seule carte développement.

Attention: un joueur décidant de ne pas agir avec un peuple prend deux or ou carte matière première.

Si le déplacement s’achève sur un croisement immédiatement à côté d’une cité romaine, le joueur peut, s’il rempli les conditions piller ou conquérir cette ville et fonder un empire.

Piller une cité (peuple nomade uniquement)
Le joueur doit avoir dans le champ de son peuple au moins autant de cavaliers qu’il y a de tours de garde dans la cité. Il retourne alors la tuile et en applique les effets (perte éventuelle d’un cavalier, gain d’un or par chariot possédé par le peuple, gain éventuel d’or ou d’une carte développement)

Conquérir une cité
Si le joueur a pillé au moins trois ville d’une province (couleur) différente, il peut décider de conquérir une cité afin de commencer à établir un empire. Il doit pour cela remplir les critères de pillages (nombre de cavalier / nombre de tour) et posséder au moins un chariot dans son champ de peuple. Il prend ainsi possession de la cité et y installe un pion cavalier et un pion chariot. L’éventuel pion pillage est défaussé sans être appliqué.

Chaque cité conquise rapporte un point de victoire.

Etendre son empire
Une fois établi dans une cité, le peuple devient sédentaire et doit, pour se développer, étendre son empire en conquérant les cités situées à une flèche (maritime ou terrestre) d’une de ses citées.


Phase 4 : Action des peuples Guerrier

Phase identique à la phase 3 avec les guerriers


Fin du jeu

Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 10 points de victoire, il ne informe les autres joueurs. Le tour est néanmoins achevé. Celui qui possède à l’issu de ce tour le plus de points de victoire remporte la partie. L’or départage les éventuels ex æquo.


Cartes de points de victoire spéciaux

Diplomatie (2 points ) : un joueur ayant joué 3 carte diplomatie prend cette carte. Un joueur en jouant plus que lui la lui reprend.
Fléau de Rome(2 points ) : un joueur possédant 5 tuiles pillages de couleur différente avec l’un de ses peuples prend cette carte.
Héritier de Rome (2 points ) : un joueur ayant conquit au moins 4 villes romaines avec chacun de ses peuples prend cette carte.


Cartes développement

Diplomatie (Diplomat) : procédure identique au 7 au dé.
Chef charismatique(Grosser Stammesführer) : permet de tirer deux carte prairie en phase 2 ou de se déplacer gratuitement en phase 3 ou 4.
Progrès culturel (Kultureller Fortschritt) : 1 point de victoire
Trésor des Vandalles (Schatz der Wandalen) : permet de recevoir 3 or immédiatement ou de compter pour 7 or en fin de partie.
Traître (Verrätter) : permet pour un or de piller ou conquérir une cité possédant une ou deux tours que le joueur n’a de figurine sur son champ peuple

un excellent jeu!


la conquête de Rome
Les Colons de Catane font partie de ces jeux qui ont aidé à popularisé les jeux de société en France. Bâti sur une mécanique simple, ce jeu compétitif mais non guerrier (une construction ne pouvant être détruite par l’adversaire) avait de quoi séduire toute la famille par un thème fort et une richesse stratégique incontestable laissant tout de même une large part au hasard… Bref, une petite perle ludique par laquelle bon nombre de joueurs ont été convertis aux jeux de société d’outre-rhin… Le succès ne s’est jamais démenti, la preuve en est les multiples extensions qui ont vu le jour, des extensions permettant de jouer jusqu’à 6 joueurs, aux incontournables Marins de Catane qui enrichissent le jeu sans nuire à son esprit, en passant par Villes et Chevaliers qui complexifie le jeu, sans oublier les scénarios historiques qui parvienne a modifier subtilement le jeu par l’ajout subtil de règles et de matériel, complexifiant les stratégies à mettre en œuvre pour le plus grand plaisir des aficionados…

Kampf um Rom est de cette trempe, à ceci près que contrairement aux extensions citées ci dessus qui nécessite le jeu de base pour être utilisée, ce jeu est autonome et se suffit donc à lui même… Les modifications des règles sont plus profondes bien que l’on retrouve le système de gestion des ressources. Le fait que les peuples soient au départ nomades rendent le jeu bien plus dynamique que son ancêtre (et oui, 12 ans déjà!). Chaque joueur peut déplacer ses peuples pour chercher les ressources dont il a besoin car, statistiquement, il y a toutes les chances que les nombres rouges et gras (6 et 8) sortent sur les 4 jets de dés de ressources effectués par tour… Le jeu se fait ainsi moins statique et moins attentiste.

Une fois les peuples nomades établis, le jeu se fait plus similaire au jeu de base, bien que ce soit par conquête et non par construction que l’on s’étend sur le plateau. Chaque joueur doit bien choisir le moment de fonder un empire et mieux vaut attendre d’avoir dans ses réserves suffisamment de guerriers et de chariots pour pouvoir engager une phase d’extension galopante! S’établir sans assurer ses arrières c’est risquer de s’enliser et d’être par trop tributaire des dés…

Le jeu est dynamique, fertile en rebondissement et tendu jusqu’au bout de part les différentes façon des gagner des points de victoire grâce aux cartes « points de victoire spéciaux » qui multiplient les stratégies possibles…

Le seul reproche au demeurant que l’on pourrait formuler serait le faible intérêt tactique qu’apporte les citées difficile à piller et à conquérir, Rome par exemple. Bien défendues par 5 tours de gardes, elle n’offre l’accès qu’à une seule ressource rendant leur attaque difficile et peu attractive… Certes, les villes phare de l’Empire sont ainsi les dernières à tomber, mais plus par manque d’intérêt qu’à cause de la protection qu’elle offre! Pourtant, Klaus Teuber avait sans doute pensé à leur donner une utilité comme en témoigne les aigles romains présent sur ces villes fortifiée… Quoiqu’il en soit, une petite variante attribuant par exemple un point de victoire au joueur ayant conquis deux ou trois villes protégées par les légions romaines pourrait leur redonner un intérêt stratégique indéniable! C’est ce que nous nous étions dit dès notre première partie… Ca devait être dans l’air puisque le site de l’auteur propose trois carte supplémentaires récompensant d’un point de victoire le joueur ayant conquis trois cités protégées par l’aigle des légions romaines… Pourquoi diable ne pas avoir inclus ces trois cartes dans le jeu de base? Cela reste un insondable mystère… N’hésitez pas à télécharger cette indispensable aide de jeu sur le site de nos collègues de Ludivers…

Si Kamp um Rom est un jeu qui se veut moins familial car plus complexe que son prédécesseur, il ravira à n’en pas douter les gros joueurs par un hasard atténué et un jeu beaucoup moins statique… Un très bon cru qui renouvelle un fois encore l’intérêt ludique de l’une des plus grandes trouvailles ludique de ces 15 dernières années…
Le Korrigan


un excellent jeu!


excellente variante!
C'est par les Colons que j'ai découvert le jeu de société. Avec cette nième variante, l'auteur montre que c'est avec les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes!
Reprenant les principes de bases du jeux (ressources données par les territoires), Klaus Teuber a ajouter de nouveaux mécanismes qui modifie le jeu en profondeur sans toutefois le dénaturer...

Plus riche, plus dynamique et plus complexe que son grand frère, il devrait ravir les fans et séduire les joueurs chevronnés qui avait délaissé les Colons de Catane à cause de la place prépondérante du hasard...

Avec Kampf um Rom, fini les parties attentiste où un joueur se retrouve coincé plusieurs tours durant en attendant un lancer favorable, fini les joueurs qui se meurent, étouffés par le développement des conrurents. Ici, si vous voulez des ressources, il d'aller les chercher!

Bref, une excellente variante pour un jeu culte...
El Loco



Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.