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Goldland
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Fiche descriptive

Jeux familial

Goldsieber

Wolfgang Kramer

2 à 5

60 mn

2002

Chronique

Dans les abîmes de cette région inexplorée il peut y avoir des trésors cachés. Pour parvenir à les découvrir les aventuriers vont traverser des contrées sauvages parsemées d'embûches. Ainsi vous pouvez vous retrouver bloqué dans un canyon ou bien vous retrouver face à un puma sauvage.

Un bon équipement peut s'avérer plus utile que la chance dans ce jeu. Bien sûr vous ne pourrez emporter avec vous que le strict minimum et acquérir le long de votre parcours quelques objets utiles. Mais sachez qu'un sac à dos bien rempli vous ralentira dans votre quête.

Vous devrez trouver autant de trésors que possible, peut-être même vous trouverez une Amulette, ou simplement vous tenterez de survivre aux dangers que vous réservent cette aventure.


Déroulement

A son tour de jeu, un joueur peut choisir entre 3 actions :
Bouger son aventurier d’un nombre de case égal au nombre d’emplacement libre dans son sac à dos.
Explorer la carte en révélant une nouvelle tuile. Chaque tuile découverte donne au joueur un fragment de carte qui pourra plus tard être échangé contre des ressources.
Récupérer des équipements en échangeant une ressource ou un outil contre une ou plusieurs autres. Cette option ne peut avoir lieu qu’en début ou fin de mouvement.

Mais le chemin menant aux citées d’or est semé d’embûches que l’aventurier devra affronter. Des bandits aux pumas en passant par des déserts hostiles, des montagnes, des canyons, des lacs et des indigènes. Chaque embûche ne pouvant être franchie qu’à l’aide du matériel adéquat. Sitôt le danger écarté, le joueur posera sur la tuile l’un de ses campements pour signifier qu’il a déjà accompli cette aventure. Il pourra alors franchir cette case sans encombre, à moins qu’il ne décide de se frotter à nouveau au danger afin de récupérer un marqueur aventure qui rapportera de 2 à 5 points en fonction de sa difficulté. Seul le joueur ayant accompli le plus d’aventures du même type conservera son marqueur.

Sur certaine cases se trouvent des trésor que l’on peut exhumer en échange de certaines ressources. Rapportant 3 points chacun, ils peuvent s’avérer déterminants pour la victoire mais ils entravent les déplacement du joueur en alourdissant son sac à dos… Cruel dilemme!


Fin du jeu

Une fois les cité d’or découvertes, un compte à rebours de fin de partie s’amorce. A la fin du jeu, le joueur compte les points apportés par ses marqueur aventure, les trésor, amulettes et pièces d’or trouvées au cour de son périple. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie…



Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.