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Sushizock im Gockelwok
Sushizock im Gockelwok



Fiche descriptive

Jeux Apéro

Zoch

Reiner Knizia

2-5

45 mn

2008

Chronique

En lançant 5 dés, tentez de récupérer les 5 sushi les plus appétissants !

Mais, bien qu'ils soient sans arêtes, les plus savoureux perdent rapidement leur valeur nutritive, c'est pourquoi même les 'gourmets' choisissent volontairement quelques poissons plein d'arêtes...


Matériel

12 tuiles sushi bleues (de +1 à +6)
12 tuiles arrêtes rouges(de -4 à -1)
5 dés spéciaux (2 faces sushis, 2 faces arrêtes, 1 face baguette bleue et une face baguette rouge)


Mise en place

Les tuiles sont disposées aléatoirement en deux rangées : une rangée de sushis, une d’arrête.


Déroulement

A son tour de jeu, un joueur peut lancer trois fois les dés. A chaque lancer, il doit mettre de côté au moins un dé. Après trois lancers ou lorsqu’il décide de s’arrêter, le joueur a plusieurs possibilités :

Prendre un sushi : le nombre de face sushi indique la position de la tuile qu’il peut prendre dans la rangée « sushi » en comptant à partir de la gauche.
Prendre une arrêtte: le nombre de face arrête indique la position de la tuile qu’il peut prendre dans la rangée « arrête » en comptant à partir de la gauche.
Dérober un sushi : Avec 3 face « baguettes bleues », le joueur peut dérober la tuile se situant en haut de la pile bleue d’un joueur. Avec 4 ou 5, il peut choisir celle qu’il veut, sans les regarder en indiquant sa position dans la pile.
Dérober une arrête: Avec 3 face « baguettes rouges», le joueur peut dérober la tuile se situant en haut de la pile rouge d’un joueur. Avec 4 ou 5, il peut choisir celle qu’il veut, sans les regarder en indiquant sa position dans la pile.

Si les dés n’indique aucune de ces combinaison, le joueur doit prendre la tuile négative la plus forte (en valeur absolue). S’il ne reste plus de tuiles négative, il prend la tuile bleue de plus petite valeur.

Les tuiles ainsi récupérées sont placées devant chaque joueur en deux piles distinctes : l’une rouge et l’autre bleue. Il est interdit de regarder ou de réorganiser ses piles.


Fin de partie

La partie s’achève lorsque la dernière tuile des deux rangées initiales est prises par un joueur.
Chaque joueur compare le nombre de tuiles rouge à son nombre de tuiles bleues. Chaque tuile bleue excédentaire est défaussée (écrêtage de la pile).
Chaque joueur comptabilise ses points. Le joueur en possédant le plus remporte la partie.


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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.