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Trahisons et faux-semblants
Trahisons et faux-semblants



Fiche descriptive

Medieval-fantasy

Ludovic Rosmorduc

Editions Baam!

11 janvier 2012

Chroniques

Aurèle est le dernier représentant d’une guilde, autrefois influente et tenue en haute estime : celle des magiciens. Banni de la cité d’Anoth, il vit reclus dans son château de Fontgrande, où il s’emploie à consigner tout son savoir. C’est de loin qu’il observe aujourd’hui cette citadelle tiraillée entre deux ordres, celui des religieux et celui des chevaliers.

Mais alors que l’enchanteur s’était juré de ne plus fouler le sol d’Anoth, une mort surprenante vient bouleverser ses projets et ses certitudes.

Magie, religion ou chevalerie : qui parviendra à avoir la mainmise sur la cité ?
un excellent bouquin!


un brillant roman medieval-fantasy
Trahisons et faux-semblants est le premier roman de Ludovic Rosmorduc qu'il m’aie été donné de lire et force est de reconnaître que cet auteur sait y faire pour captiver le lecteur! Destiné aux adolescent, ce roman est un sans faute, tant dans le fond, que dans la forme.

L'histoire se déroule au crépuscule d'un monde médieval fantastique dont la magie a été bannie par décret papal. Il se déroule dans le même univers que ses précédents romans, Le Tertre des âmes et sa suite L’Héritière du temps, mais se lit de façon totalement indépendante. Le monde esquissé par Ludovic Rosmorduc où Chevalier et Religieux se disputent la suprématie n'est pas si différent de notre moyen âge, ce qui permet au lecteur d'y entrer avec aisance et de se centrer sur l'intrigue. Son style est fluide et capture le lecteur dès les premières pages.

Le personnage principal qui va endosser le rôle de l'enquêteur, est un vieil homme répondant au nom d'Aurèle d’Angarande. Suite au décès mystérieux d'une jeune femme, il va trahir sa promesse de ne plus quitter château de Fontgrande et à nouveau se mêler aux citoyens de la cité d’Anoth dont il avait été banni. Le personnage, retiré d'un monde où il n'a plus sa place, est des plus attachants, surtout lorsqu'il endosse le rôle du narrateur et nous fait part de ses états d'âme.L'intrigue bien que centrée sur ce personnage captivant emprunte des chemins de traverses, révélant au lecteur des éléments inconnus de l'enquêteur. Pourtant, cela ne nuit nullement au déroulement de l'enquête et renforce l'intensité dramatique qui va crescendo au fil des pages. Ce ne sera que dans les dernières pages que l'épais voile de mystère se lève, révélant une intrigue bien plus sombre encore... Le seul bémol à ce roman sans fausses notes est peut-être le titre lui même qui peut parasiter la lecture et orienter, à tort ou à raison, l'attention du lecteur...

Saluons le tour de force de l'auteur qui est parvenu à imaginer une fin plus forte encore que la révélation du nom du ou des assassins, concluant le roman de façon magistrale et haute en couleur, nimbant le récit d'un romantisme. Mais nous ne pouvons en dire plus sous peine de gâcher le plaisir de la lecture!

Ludovic Rosmorduc est un auteur imaginatif et talentueux dont on ne peut que recommander la lecture aux ados amateur de fantasy.
Le Korrigan


un excellent bouquin!


Histoire, magie et policier : un mélange passionnant !
ans son troisième roman, Ludovic Rosmorduc nous propose, cette fois, une énigme policière à résoudre en compagnie d’Aurèle D’Angarande.

A ses côtés, nous parcourons les rues d’Anoth, une cité médiévale portuaire à la recherche de celui qui, la nuit, sème la mort et la terreur. C’est d’abord de loin que nous découvrons cette ville fortifiée qui a su tirer profit de son port : en effet, si jadis, le monde reposait sur trois piliers fondamentaux que sont la religion, la chevalerie et la magie, les temps ont changé et la magie en a été bannie il y a bien des années.

Aurèle est le dernier des magiciens, il réside au château de Fontgrande, en compagnie d’Alboin, son valet. Oublié de tous, cloîtré dans sa forteresse, il y perd peu à peu sa magie, se contentant d’inventorier la bibliothèque, inquiet de sauver cette mémoire collective. Il a en effet juré de ne plus remettre les pieds à Anoth, de ne plus se mêler à un monde auquel il n’appartient plus et entend bien tenir sa promesse. A l’abri, derrière sa longue-vue, il garde pourtant le contact avec la cité en suivant les déambulations de ses habitants dont il imagine le quotidien. Un matin, s’apprêtant à se délecter de l’agitation du marché, il remarque un étrange remue-ménage et découvre, en même temps que les villageois, un cadavre qui lui semble étrangement familier.

Il n’en faudra pas davantage pour décider le vieil Aurèle à quitter son refuge et à mener l’enquête dans l’ombre. Espère-t-il régler de vieux comptes avec le cardinal Thored ou le Faucon Noir, Gui de Longroi, chef des Chevaliers, les deux maîtres redoutés de la ville ? Nourrit-il le fol espoir de redonner ses lettres de noblesse à la magie ? Ou veut-il simplement tromper l’ennui qui l’accompagne depuis de longues années déjà ? Quoi qu’il en soit, son esprit curieux et la magie qu’il doit réapprivoiser vont conduire Aurèle, et le lecteur dans sa foulée, dans un récit sombre, cruel et passionnant.

Les suspects et les mobiles se succèdent, les rebondissements s’enchaînent et le lecteur en redemande ! Ce roman mêle avec bonheur l’histoire, le policier et le fantastique dans un récit captivant, à la fin étonnante, voire dérangeante. Certains personnages gardent leur mystère et ils auraient peut-être pu donner lieu à d’autres histoires mais je n’ai pas pour autant trouvé ce livre trop court. J’en ai d’ailleurs beaucoup aimé la fin ainsi que les phrases le qui clôturent…

Une conclusion à la hauteur de ce roman policier historique captivant et une lecture à recommander sans hésitation !

par Nathalie Henry
homme invisible



Inspiration jeux de rôle

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Donjon & Dragon est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. Vous trouverez plus largement dans cette rubrique des oeuvres qui pourront vous servir d'inspiration pour tous jeux médiévaux fantastiques...
Les sages ont coutume de dire : "le monde est un rêve de dragon". Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ils vont rencontrer des gens qu'ils ont peut être côtoyé dans un autre rêve mais dont ils ne se souviennent pas. Ils sortent du "gris-rêve" : le temps entre les aventures est si banal qu'on s'en souvient à peine. Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. A l'opposé du jeu de campagne avec ses grands secrets, rêve de dragon est un jeu d'aventures qui peuvent être indépendantes. Les liens entre les rêves sont des déchirures de rêves, passages en un seul sens ou des blurêves, des passages qui ont leurs propres lois.