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Shadows over Camelot, le jeu de carte
Shadows over Camelot



Fiche descriptive

Jeux familial

Shadows over Camelot

Days Of Wonder

Bruno Cathala et Serge Laget

Julien Delval

1 à 7 joueurs

20 minutes

Octobre 2012

Chronique
Shadows over Camelot, le jeu de carte
subtil et inovant

Après plusieurs années de paix, les ténèbres menacent de nouveau Camelot : le royaume est en danger... le temps est venu de ressortir de l'armurerie les épées de vos illustres aînés et de faire honneur au blason qu'ils vous ont transmis. De bien sombres rumeurs affluent des quatre coins du pays...

'Les Saxons et les Pictes se rassemblent aux portes du territoire...'
'Personne ne sait où est le Graal... pourtant le Graal, c'est la vie.'
'Excalibur a de nouveau disparu...'

À vous de relever les défis qui vous attendent avec l'aide de vos compagnons d'armes ! Pour repousser les ténèbres, il vous faudra agir tous ensemble... et espérer qu'aucun félon ne se sera glissé dans vos rangs.


Matériel

62 cartes Rumeur
9 cartes Chevalier
9 cartes d'Allégeance
16 épées réversibles
10 jetons
1 livret de règles
un excellent jeu!


subtil et inovant
Bruno Cathala et Serge Laget, les deux auteurs du prestigieux Chevaliers de la Table Ronde (l’un des premiers jeu coopératif, à la fois passionnant et dont le matériel luxueux et les illustrations époustouflantes avaient fait sensation) récidivent avec Shadows over Camelot, le jeu de carte.

Comme son nom l’indique, ils nous entraînent à nouveau dans l’univers fantastique. On y retrouve la thématique, forte, du jeu de plateau : les joueurs y incarne les enfants des Chevaliers de la Table Ronde qui s’étaient brillamment illustrés lors du premier opus. Les années ont passé et une sombre menace grandit sur les terres de Bretagne. Parmi le groupe de valeureux chevalier se cache peut-être un félon, un traître dont le but est d’entraver l’action des preux et de faire gagner les forces du mal. Les grandes quêtes sont similaires à celles proposées dans la version initiale : combattre les pictes ou les saxons, affronter le dragon ou partir en quête d’Excalibur ou du Graal. Si Morgane et Mordred chercheront à entraver l’action des chevaliers loyaux, Merlin est toujours présent pour leur venir en aide.

du passé faisons table… ronde!

A lire comme cela, les joueurs du jeu de plateau seront en terrain connu et pouront l’espace d’un instant penser que ce jeu de carte est une simple adaptation du jeu originel. Que nenni! Car les mécanismes régissant les parties de Shadows over Camelot sont tout d’abord absolument différents de ceux proposés dans la version plateau et qui plus est pour le moins originaux ! Car le hasard de la distribution de carte s’estompe ici devant la mémorisation qui est le rouage central, à la fois simplissime et retord, de ce jeu de carte coopératif…


des rouages du jeu

Venons-en aux mécanismes justement… A son tour de jeu, le joueur a le choix entre trois possibilités.

Ecouter les rumeurs

Cela consiste à révéler une carte de la pile rumeurs, constituant peu à peu une pile « Dangers » potentiels menaçant la quiétude Camelot. Chaque carte est associée à une quête et possède une valeur allant de 1 à 5, en passant par le « ? » qui vaut 2 par « ? » révélés. Dans la pile de rumeurs se cachent Morgane et Mordred, bien décidés à entraver l’action des chevaliers, mais aussi Merlin et Viviane dont le rôle trouble peut modifier la loyauté des chevaliers. Car le félon peut devenir loyal et un chevalier au comportement irréprochable sombrer dans la traîtrise!

Partir en quête

Le joueur désirant partir en quête ne peut que poursuivre celle figurant sur la dernière carte rumeur proposée. Les cartes de la pile « Danger » constituées des rumeurs révélées sont classées par quêtes, les cartes personnages présente accomplissant leurs actions maléfiques ou bénéfiques.
On considère tout d’abord la quête choisie par le valeureux chevalier : si la somme des rumeurs n’excède pas dix, le chevalier s’est déplacé pour contrer une rumeur fantôme. Le temps perdu dans cette quête inutile fait gagner progresser les forces du mal, symbolisée par le « gain » d’une épée noire. Si la somme des cartes rumeurs est comprise entre 11 et 13, le valeureux chevalier revient victorieux et fait gagner à la Table Ronde le nombre d’épée blanche associé à la quête (de 1 à 3 épées).
Si la somme d’une quête quelconque dépasse 13 (14 et plus !) , il n’y a plus rien à faire pour contrer le danger et les forces du mal progressent, symbolisées par autant d’épées noires que celle figurant sur la quête…

Porter une accusation

Chaque joueur ne peut porter qu’une seule accusation par partie. Pour cela, et à condition qu’au moins trois épées aient été jouées, il pointe de son doigt accusateur l’un des joueurs qu’il soupçonne d’être le vil félon. S’il se trompe, la suspicion fait son œuvre et le mal progresse, symbolisé par le « gain » d’une épée. Si l’accusation était fondée, une épée blanche est gagnée et le félon poursuit la partie. A son tour, il ne pourra plus qu’écouter les rumeurs, terré dans son repaire. Il tirera alors deux cartes rumeurs, en jouera une et défaussera l’autre, sans la révéler…
Si en fin de partie l’éventuel félon n’a pas été démasqué, deux épées blanches sont retournées côté noir…

de l’avis

On le voit, les règles sont épurées à l’extrême et la difficulté du jeu est induite par la présence du traître et celle de Morgane qui use de sa sombre magie pour faire progresser les forces du mal. Son principal pouvoir de nuisance résidant dans le silence absolu qu’elle impose autour de la table sitôt dévoilée, et ce jusqu’à ce que Merlin vienne à la rescousse ou qu’un chevalier parte en quête… Impossible dès lors de se partager les quêtes pour aider à leur mémorisation puisque Morgane empêche tout échange et qu’il y a, qui plus est !, peut-être un félon parmi les chevaliers…
Les parties se révèlent être étonnamment courtes et la possibilité de jouer en solo ou à deux et jusqu’à sept joueurs en fait un jeu coopératif des plus atypique. On retrouve par ailleurs avec un réel plaisir les superbes illustrations (originales !) de Julien Delval qui avait déjà signée celle du jeu initial.
Le jeu propose en outre une variante experte permettant, à chaque échec, de faire intervenir l’une des grandes figures de la chevalerie arthurienne (Arthur, Tristan, Gauvain, Perceval ou Galahad) pour venir en aide aux chevaliers. L’aide se concrétise sous la forme d’une carte que le joueur pourra jouer plus tard, à sa convenance. En contrepartie, une nouvelle carte Morgane est introduite dans le paquet de rumeur lorsqu’une quête est accomplie avec succès… Ce qui ne manquera pas de donner du fil à retordre aux chevaliers loyaux ! Les cartes Chevaliers s’avèrent particulièrement bien pensées puisqu’elles peuvent servir tout à la fois les chevaliers loyaux et le félon.

Si la thématique est identique à celle du jeu de plateau, la mécanique de Shadows over Camelot, le jeu de carte s’avère entièrement différente et particulièrement judicieuse… On y retrouve pourtant ce qui fait sel des Chevaliers de la Table Ronde, à savoir des parties tendues à l’issue incertaine et cette suspicion de félonie, d’autant plus prégnante que les allégeances peuvent changer au fil de la partie!
Shadows of Camelot est donc un excellent jeu de carte coopératif, aussi excellent à deux qu’à plus… D’ailleurs, l’aspect trahison en moins, les parties en solo s’avèrent tout aussi prenantes et tendues!


On aime...

la qualité du matériel et des illustrations
le thème fort
les règles épurées
les changements d’allégeances en cours de partie

On n'aime pas...

la carte morgane obligeant de compter à chaque carte rumeur retournée (et qui perturbe mes facultés de concentration et de mémorisation, grrhhh smiley )
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.