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Peloponnes
Peloponnes



Fiche descriptive

Grand Jeux

Jactalea

Bernd Eisenstein

Matthias Catrein

1 à 5

45 mn

mars 2013

Chronique

Les puissantes civilisations entrent dans une nouvelle ère...

Péloponnèse, sièges des dieux. Chaque joueur représente une des 7 civilisations péloponnésiennes, 1000 ans avant JC, tentant de la développer, aléliorant sa richesse et accroisant sa population, afin de devenir la nouvelle puissance du prochain millénaire.

Seule une répartition équitable entre citoyens, territoire et bâtiments permettra aux joeurs d'accéder à la victoire et de rejoindre les héros des légendes de l'histoire péloponnésienne.
un excellent jeu!


Sagesse antique
Peloponnes a été publié pour la première fois à compte d’auteur lors du salon d’Essen 2009. Rapidement épuisé, les rares joueurs qui avaient pu le tester en garden généralement un excellent souvenir. Quelle bonne idée donc que cette nouvelle édition, française qui plus est! L’occasion pour beaucoup de découvrir ce jeu savoureux de Bernd Eisenstein, auteur dont la ludographie laisse à penser qu’il est fasciné par l’antiquité…

Des règles et du matériel…

Les règles sont denses, mais claires car bien écrites (mais en petits caractères). Les nombreux exemples qui les ponctuent illustrent parfaitement les différents mécanismes du jeu. Les illustrations de Matthias Catrein (Dominion) s’avèrent sobres, voire austères. Mais le matériel est fonctionnel et bien pensé et les tuiles, qui comportent de nombreuses informations sont, malgré tout, très lisibles.

Contenu de la boîte

7 tuiles civilisation
40 tuiles développement (20 bâtiments et 20 terrain)
5 tuiles désastre
16 jetons désastre
5 plateaux individuels
25 marqueurs en bois, 5 dans chacune des 5 couleurs
10 jetons cartonnés
5 jetons +20 Amphores
40 pièces d'argent
1 jeton flèche (ordre du tour)
1 tuile conquête
3 tuiles résumé du tour
1 livret de règles


Déroulement du jeu

Quel que soit le nombre de joueurs, le jeu se déroule en 8 tours (jusqu’à épuisement des tuiles développement)
Chaque tour est découpé en sept phases.
1 Tirage de 5 tuile développement : On place autant de tuiles que de joueurs en ligne. Les tuiles restantes sont placées à côté de la tuile « Conquête ». Elles coûteront plus cher aux joueurs. Si la tuile comporte le symbole « approvisionnement », la partie est suspendue pour procéder à ce dernier.
2Phase d’enchères :Dans l’ordre du tour, chaque joueur place un jeton de sa couleur et des pièces sur une tuile qu’il convoite. Si un joueur enchérit sur une tuile déjà convoitée par un joueur, il doit miser plus d’argent que ce dernier. Le joueur voit alors son enchère éjectée de la tuile. Libre à lui de la placer ailleurs, sans ajouter ou enlever le moindre denier. Les tuiles situées dans la rangée « Conquête » coûtent 3 deniers de plus. Mais un joueur plaçant sa mise sur une de ces tuiles ne peut en être chassée. Un joueur peut choisir de ne pas miser et gagner 3 deniers de la réserve.
3Détermination de l’ordre des joueurs :Les joueurs sont classés par ordre d’enchère décroissante. En cas d’égalité entre deux joueurs, leur ordre relatif reste inchangé.
4 Amélioration des civilisation :Chaque joueur place la tuile achetée à gauche (si c’est un bâtiment) ou à droite (si c’est un terrain) de sa tuile civilisation. Une tuile terrain nouvellement posée se doit de produire au moins une ressource identique à la tuile précédente. Les tuiles bâtiments ont un coût en ressource. Un système de crédit permet aux joueurs de construire un bâtiment sans en payer immédiatement le coût.
5 Population et revenus uniques : La tuile nouvellement posée génère éventuellement un revenu unique (symbolisé en haut à droite de la tuile)
6 Revenus du tour :Chaque joueur comptabilise ses revenus en bois, pierre, blé (fonction des tuiles composant sa civilisation) et argent (fonction de la population de sa civilisation). Les gains excédentaires aux tableaux de décompte génèrent des amphores. Au cours du jeu, un joueur peut transformer deux amphores en une ressource de son choix.
7 Désastres :Le tour s’achève en piochant 2 jetons désastres que l’on pose sur les tuiles associées. Si trois jetons se trouvent sur une tuile « désastre », ses effets néfastes se déclenchent.

Fin de partie

La partie s’achève lorsque la dernière tuile est posée. Une dernière phase d’approvisionnement a lieu. Ensuite, chaque joueur procède à deux décomptes : d’un coté il totalise les points de victoire de l’ensemble de ses tuiles développement auquel il ajoute un point pour chaque tranche de trois deniers en sa possession. De l’autre côté, il multiplie sa population par 3. Le plus faible de ses décomptes sera son score. Le joueur au score le plus élevé est déclaré vainqueur…


Une mécanique bien huilée

Peloponnes est un jeu à la fois simple et jubilatoire pour qui aime les jeux de développement subtils et bien pensés. Si les mécanismes n’en sont pas nécessairement novateurs, ils sont subtilement agencés, s’imbriquant parfaitement pour créer un jeu subtil et fluide.
Le système d’enchère, élément central du jeu, s’avère tout à la fois original et redoutable. Être chassé d’une tuile convoitée sans pouvoir déplacer sa mise sur une autre tuile s’avère souvent très pénalisant, forçant par la même les joueurs à bien penser son enchère. Enchère à un tour oblige, l’ordre dans lequel chaque joueur enchérit va évidemment s’avérer crucial. Ce dernier étant réglé par le montant des précédentes enchères, il faut parfois savoir temporiser, miser peu pour enchérir en dernier au tour précédent…
L’idée du chaînage des terrains est à la fois simple et brillante. Elle accroit l’aspect stratégique en donnant une indication essentielle sur les tuiles sur lesquelles tel ou tel adversaire ne pourra pas enchérir, faute de chaînon les liants au terrain précédent.
Le double décompte, qui évoque celui du Genial de Knizia, oblige les joueurs à développer leur civilisation de façon homogène.
L’apparition des désastres (Peste, Déclin, Tremblement de Terre, Sécheresse Tempête) qui ponctuent le jeu à la façon des évènements de l’Année du Dragon étant gérée par le hasard, les joueurs devront garder un œil attentif sur les différents jetons déjà posés pour agir en conséquence car, comme toujours, « prévoir est mieux que guérir ». Gare aux joueurs ne prenant pas garde aux intersignes de la colère divine!

L’auteur a pensé aux joueurs solitaires en proposant un aménagement de règles et différents niveaux qui sont autant de challenges à relever. La phase d’enchère est évidemment absente de cette variante, privant le joueur d’une phase ludiquement riche, mais les amateurs d’optimisation apprécieront à n’en pas douter ce jeu en solitaire…

Quelle excellente idée que celle de Jactalea que de publier ce jeu qui sans eux n’aurait pas tardé à sombrer dans l’oubli… Comme tant de civilisations antiques! Et c’eut été dommage car Peloponnes impressionne par sa richesse et la simplicité de ses mécanismes. Les parties sont tout à la fois rapides, fluides et extrêmement tendues … Espérons que le pari de l’éditeur, qui publie ici un jeu for éloigné de ses productions habituelles, portera ses fruits… En tant que joueur, on ne peut qu’espérer la sortie prochaine des extensions (elles aussi épuisées) qui enrichissent le jeu sans pour autant le complexifier… Mais pour l’heure, profitons pleinement du plaisir de jouer et de faire découvrir cet excellent jeu de développement et de gestion…


On aime...

Le mécanisme d’enchère vicieux et original
la gestion des catastrophes hasardeuses mais gérables
les règles fluides
les parties rapides et tendues
la qualité du matériel (plus robuste que l’édition originelle)


On n'aime pas...

La taille de caractères des règles

Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.