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Le Désert Interdit
Le Désert Interdit



Fiche descriptive

Jeux familial

Cocktail Games

Matt Leacock

C. B. Canga

2 à 5

60 mn

Juillet 2013

Chronique
Le Désert Interdit
Pandémie Ludique

seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée.

Dans ce jeu coopératif, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et
tirer parti des capacités de chacun pour tenter d’échapper à une violente tempête de sable.

Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous ensablés dans le désert interdit ?
un chef d'oeuvre!


Pandémie Ludique
Le Désert Interdit est le nouveau jeu coopératif de Matt Leacock, auteur du très bon L’Île Interdite, sorte de version allégée de son brillant Pandémie. On retrouve dans cette suite tout ce qui fait le charme de l’île : des règles simples et fluides, un plateau modulable et des mécanismes bien pensés au service d’une thématique forte et fédératrice.

Règles et matériel

Dans une boite en métal très élégante, on trouvera un matériel riche et soigné très attractif :
31 cartes tempête
12 cartes équipement
6 cartes aventurier
48 marqueurs Sable
24 tuiles Désert / Cité
6 curseurs en plastique
6 pions figurant les personnages
une machine volante constituée d’une coque et de 4 pièces amovibles (hélice, cristal d’énergie, système de navigation et moteur -en métal!-)
une échelle de tempête et son socle

La présence de la machine volante, inutile mais rapidement indispensable, est pour le moins iconoclaste… Pourtant, force est de reconnaître que c’est un réel plus qui accentue l’immersion dans une thématique déjà très forte. Les illustrations d’inspiration steampunk de C. B. Canga (qui avait déjà signé celle de l’Île Interdite) sont du plus bel effet et confèrent au jeu une identité visuelle très appréciable. L’illustration de quatrième de couverture qui évoque le travail de Franck Dion est quant à elle de toute beauté…

Les règles (8 pages) sont bien écrites, joliment maquettées et suffisamment illustrées pour que ne subsiste nulle zone d’ombre. L’ensemble donne incontestablement aux joueurs une furieuse envie de se lancer dans l’aventure!

Déroulement d’une partie


Mise en place

Les tuiles Désert / Cité sont mélangées et placées face Désert visible pour constituer un carré de 5 x 5 cases, la case centrale restant vide pour figurer la tempête.
8 marqueurs de sable sont placés pour former un losange.
Le marqueur de tempête est placé fonction du nombre de joueur et de la difficulté choisie.
Les 6 cartes Aventuriers sont mélangées et chaque joueur en reçoit une. Il place le pion associé sur sa tuile Crash. Le curseur eau est placé au plus haut de leur fiche personnage.

Tour de jeu

A son tour, un joueur possède 4 Points d’Action (PA) qu’il peut dépenser comme suit :
1Se déplacer (orthogonalement, sauf s’il possède l’explorateur) à raison d’une case par PA. Une tuile est bloquée si elle a plus d’un marqueur de sable.
2Révéler une tuile Cité:pour 1PA, un joueur peut retourner une tuile Désert côté Cité.
Les tuiles Point d’eau masque un puits ou un mirage. Les tuiles Engrenage permettent au joueur de piocher une carte Equipement. Chaque tuile Indice donnent l’une des coordonnées de la localisation d’un objet donné. Les tuiles Tunnels permettent aux joueurs de s’abriter du soleil et de passer de l’une à l’autre (pour 1PA) alors que la Piste de décollage est la tuile que tous les joueurs devront rallier une fois les 4 pièces de la machine volante récupérées…
3Prendre une pièce : s’il se trouve sur une tuile non bloquée où se trouve l’une des pièce de la machine volante, le joueur peut prendre la pièce pour 1 PA.
Si la tuile est sur une pièce non révélée, il faudra la révéler avant de pouvoir prendre la pièce.
4Partager l’eau et l’équipement :Les joueurs se trouvant sur la même tuile peuvent, gratuitement, échanger eau et matériel.

A l’issue de son tour de jeu, le joueur tire un nombre de carte tempête égal au niveau actuel de celle-ci et en applique leurs effets.
Les effets sont de trois ordres : Le vent souffle (déplacement et ensablage d’un nombre de tuile indiqué dans une direction donnée), la Tempête se déchaîne (augmentation d’un cran du niveau de tempête), Vague de Chaleur (tous les joueurs –sauf ceux se trouvant sur une tuile tunnel ou protégés par un Bouclier Solaire- perdent une portion d’eau et décale leur curseur eau vers le bas.)


Les aventuriers

6 aventuriers différents peuvent prendre part à cette (désastreuse) expédition, chacun bénéficiant d’une capacité spéciale :
On trouve ainsi l’archéologue (spécialiste du désensablage), l’alpiniste (qui peut franchir, seul ou accompagné, les tuiles bloquées), l’explorateur (qui peut agir et se déplacer en diagonale), le météorologue (qui peut prendre connaissance des prochaines cartes tempêtes, les réordonner et en tirer moins en sacrifiant des PA), la navigatrice (qui peut déplacer les autres personnages dans le désert) et la porteuse d’eau (capable de trouver de l’eau dans des puits asséchés).
l’Avis de la Rédaction

Le Désert Interdit s’inscrit dans la droite ligne de l’Île Interdite en proposant un jeu coopératif à la fois familial et immersif.

Si le sable du désert a remplacé l’eau et que les aventuriers vont à nouveau lutter pour leur survie, on retrouve de nombreux éléments déjà présents dans le premier volet des aventures : des personnages assez similaires (si on omet l’alpiniste), des cartes équipements et une mécanique de jeu somme toute assez analogue. Pourtant, deux éléments à la fois novateurs et bien appropriés viennent pimenter une mécanique éprouvée : la façon de récolter les éléments de la machine volante et l’introduction des réserves d’eau.
Ces dernière nécessitent de se coordonner, accentuant l’indispensable coordination des joueurs. Révéler un puits devient un enjeu capital et pour se faire, mieux vaut être plusieurs à en profiter, sous peine de voir un joueur mourir de soif dans les dunes de cet aride désert.
L’idée simple et élégante des cartes Cité qui sont autant de coordonnées permettant d’exhumer les pièces du vaisseau, est une trouvaille ludique savoureuse. La gestion de la tempête, qui évoque par certains aspects le jeu du taquin, est un mécanisme aussi savoureux qu’ingénieux. Le hasard du déplacement de la tempête de sable apporte un facteur chaotique appréciable, forçant plus encore les joueurs à coopérer pour désensabler certaines cases trop profondément enfouies et renforçant la thématique de façon saisissante.

Par la fluidité de ses mécanismes et à l’instar de l’Île Interdite, Le Désert Interdit s’adresse à un large public. Parmi les jeux coopératifs, il occupe une place de choix : celle des jeux d’initiation qui permet de faire découvrir à des joueurs novice la richesse des jeux de société modernes. L’aspect coopératif confère au jeu une dimension des plus savoureuses et devrait séduire les nouveaux joueurs parfois rebutés par l’aspect de confrontation qui prédomine dans les jeux en général.
La thématique forte, en parfaite osmose avec les mécanismes du jeu, le matériel riche et élégant, le plateau modulable et les différents rôles et les différents challenge offerts par les conditions initiales seront autant d’atouts pour séduire le plus grand nombre…

Cerise sur le gâteau, l’éditeur annonce d’ores et déjà un troisième volet à cette saga pleine d’actions et d’aventures… on ne peut que s‘en réjouir au vu de la qualité des deux premiers opus! ;-P

On aime...

les règles simples et fluides en parfaite osmose avec une thématique forte
les différents niveaux de difficulté
Le plateau modulable et les rôles qui modifient la physionomie des parties et assurent une grande rejouabilité
La gestion de la tempête de sable


On n'aime pas...

l’aide qui se trouve au dos des cartes personnage
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.