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Artificium
Artificium



Fiche descriptive

Jeux familial

Lifestyle Boardgames, Asmodée

Timofey Shargorodskiy

Serhiy Banytiuk, Timofey Shargorodskiy

2 à 6

8 ans et +

30 à 60 mn

novembre 2014


20€90
Chronique

En tant que seigneur à l’époque médiévale, vous savez à quel point la prospérité d’une ville dépend de l’artisanat. Plus vos artisans travaillent, plus vous vous enrichissez.

Vous devez donc faire en sorte que ce processus ne s’interrompe jamais, car tous les types de produits sont interdépendants.

Le blé doit être livré au moulin pour fabriquer le pain qui nourrira les employés de la forge qui fondront le métal dont a besoin le forgeron pour façonner les épées des chevaliers...

Votre but est d’établir des chaînes de production efficaces, et si possible d’empêcher vos adversaires d’en faire autant.
un bon jeu !


Chaînon manquant
Artificium est un jeu imaginé et désigné par Timofey Shargorodskiy (aidé au design par Serhiy Bantiuk… Dans ce jeu, les joueurs s’affronteront pour obtenir le plus de points de victoire que leur adversaire en réalisant des chaînages de production…

Règles et matériel

Artificium, apperçu du matérielLa boîte du jeu sur laquelle sont représentés un Prince et un magicien évoquant Gandalf le gris (mais en bleu) est d’une grande élégance, avec son verni sélectif du plus bel effet… Elle renferme un matériel se composant pour l’essentiel de cartes très joliment illustrées, de plateaux individuels, d’un plateau de score et d’une poigné de pions.
Le thermoformage s’avère très bien conçu et permet de ranger le matériel de façon optimale…

Les règles (4 pages dont une détaillant les cartes) se lisent avec aisance tant leur rédaction s’avère fluide et leur organisation bien pensée.

Contenu de la boîte : 20 cartes action, 88 cartes bâtiments, 6 plateaux Ressources Individuels, 100 pions ressources, 1 plateau de score, 6 marqueur joueurs, 1 marqueur Premier joueur et 1 marqueur tour.

Déroulement d’une partie

Artificium, cartes BâtimentChaque joueur reçoit son pion marqueur (qu’il place sur le zéro de la piste de score), 5 jetons ressources. Les cartes actions et bâtiments sont mélangées ensemble pour former la pioche…

Déroulement du tour

1Début du tour : chaque joueur complète leur main à 5 cartes. Le joueur ayant le moins de points de victoire reçoit le marqueur premier joueur.
2Marché aux cartes : 6 cartes de la pioche sont étalées au milieu de la table. Elles constituent le marché. Tour à tour, chaque joueur peut échanger l’une des cartes de sa main contre une du marché ou passer (il ne pourra alors plus échanger de cartes lors de ce tour). Le premier échange est gratuit, les suivants coûteront deux ressources. A la place de son premier échange, un joueur peut défausser toutes ses cartes contre 5 nouvelles de la pioche.
3Utilisation des cartes : Tous les joueurs choisissent une carte face cachée et la révèle simultanément.
Dans l’ordre du tour, les joueurs résolvent leurs cartes Action puis leurs cartes Bâtiment. A la place d’activer sa carte, un joueur peut la défausser (et participer aux autres étapes du tour) ou la reprendre en main (et achever son tour).
Avant de résoudre une carte, un joueur peut acheter ou vendre des ressources au prix indiqué sur le plateau de jeu (dans le cercle vert pour l’achat, rouge pour la vente).
Si le joueur résout une carte bâtiment, il marque immédiatement les points de victoire indiqués sur la carte. Si son marqueur passe ou s’arrête sur une ressource, il la prend immédiatement.
4Fin de tour : Un tour s’achève dès que tous les joueurs ont passé. Les cartes jouées sont défaussées. Les joueurs peuvent défausser toute ou une partie de leur main. Le marqueur de tour est avancé et une nouveau tour commence.

Fin de partie
La partie s’achève à l’issue du quatrième tour de jeu. Les joueurs vendent toutes les ressources présentes sur leur plateau individuel. Ils marquent 1 point par tranche de 4 pièces.
Le joueur totalisant le plus de point remportent la partie…

l’Avis de la Rédaction

Artificium, cartes Bâtiment et ActionArtificium est un délicieux petit jeu simple mais subtil qui pourrait bien servir de porte d’entrée au jeu de société « moderne » et ce d’autant plus que l’iconographie du jeu est très bien pensée et contribue grandement à la fluidité des parties…

Les règles de « chaînage » sont simples et cohérentes, rendant élégamment une thématique renforcée par des illustrations très réussies… Il faudra cependant être attentif au fait que le jeu n’est pas un jeu de développement! Les joueurs débutants semblent se focaliser sur le plateau individuel et chercher coûte que coûte à transformer ses matières premières en produits manufacturés de plus en plus élaborés… Le but du jeu est de scorer, d’exploiter au mieux les possibilités offertes par les cartes (les siennes et celles du marché) pour marquer le plus de points possible… en un minimum de temps! Car, mine de rien, les parties sont assez courtes et la fin du jeu arrive bien vite pour qui n’y prend pas garde!

Les interactions entre les joueurs sont ténues mais meurtrières! L’action Vol est clairement une carte vicieuse qui peut mettre à mal toute une stratégie de développement et enlevant l’un de ses chaînons! Heureusement qu’il est toujours possible d’acheter les ressources manquantes pour tenter de rester dans le tempo des cartes encore en main… à condition d’avoir gardé un petit pécule sous la main! Ce petit aspect « agressif » rebutera sans doute certains joueurs mais ravira les amateurs de « pourrissage »…
L’idée du marché est un moyen simple et séduisant de refaire ou d’optimiser sa main. Le premier échange, gratuit, est certes intéressant mais force est de reconnaître que malgré leurs coûts, les échanges payants peuvent aussi s’avérer déterminants… à condition d’avoir gardé de la monnaie puisqu’on ne peut pas vendre de produits durant cette phase!

Quid de la chance dans l’attribution de la victoire? Clairement, le hasard a sa place au cours de la partie mais c’est aussi ce qui en fait un jeu plutôt familial où les joueurs ne vont pas passer des heures à planifier leurs actions!

Le jeu est intéressant, quelle que soit la configuration, mais semble étonnamment rapide à deux joueurs…

Ses parties rapides, ses mécanismes simples et sa thématique porteuse en font en effet un jeu idéal pour l’initiation au jeu de société… Rajoutons à cela un prix assez modique et des illustrations élégantes et vous obtenez un jeu familial fort sympathique…


On aime...

les règles simples et fluides explicables rapidement
l’iconographie très bien pensée
une thématique simple mais présente

On n'aime pas...

les parties presque trop rapides, surtout à deux joueurs
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.