Après une longue vie à massacer joyeusement d’avides et intrépides aventuriers, Drakon s’ennuie ferme… Elle décide alors de capturer une bande d’aventuriers. Plutôt que de les dévorer tout de suite, elle décide de jouer un peu avec eux (c’est pas bien de jouer avec la nourriture!)… Elle les libère au cœur de son labyrinthe magique… L’aventurier parvenant à accumuler dix pièces d’or sonnantes et trébuchantes sera libéré. Les autres resteront pour dîner…
Règles et matériel
La boîte, illustrée par Dave Kendall et représentant un dragon quelque peu inquiétant abrite un matériel attirant et de qualité, à commencer par ces figurines de héros et ce dragon joueur. Les tuiles sont de qualités, bien illustrées et surtout très lisibles, alors que les cartes, signées Tom Garden, immerge les joueurs dans l’ambiance d’heroïc-fantasy chère aux joueurs de D&D.
Les règles (4 pages au format A4) se lisent avec facilité, bien qu’un rapide survol laisse quelque peu dubitatif : 2 pages deux règles proprement dite et… 1 page 1/2 de Clarification… Les règles ne se suffisent pas à elles-mêmes puisque de précieuses informations se trouvent dans les Aides de Jeu… S’ajoute à cela des règles optionnelles venant pimenter le jeu…
Contenu de la boîte : 6 figurines Héros et leur fiche de Personnage, 28 pièces d’Or (5x1, 18x2 et 5x3), 72 tuiles Salle, 1 Figurine Drakon, 6 Aides de Jeu réversible
Déroulement d’une partie
S’ils ne veulent pas finir dans l’estomac du dragon, les aventuriers vont devoir explorer son antre afin de récolter 10 pièces d’or…
Mise en place
La Salle d’Entrée est placée au centre de la table. Chaque joueur y place sa figurine.
Les pièces d’or sont placées face cachée près de la figurine Drakon, qui veille jalousement sur son trésor.
Les tuiles Salle sont mélangées pour former une pile face cachée. Chaque joueur pioche 4 tuiles pour former sa main…
Les aventuriers sont prêts pour explorer l’antre du Dragon et tenter d’échapper à ses griffes et ses crocs acérés…
Déroulement
A son tour de jeu, un aventurier peut soit
1Placer une Salle : il place alors une tuile de sa main adjacente à une tuile déjà en jeu. Les flèches en rouge dessinées sur chaque salle ne peuvent être en contact.
2Se Déplacer : le joueur déplace sa figurine sur une salle adjacente en suivant une des flèches. Sur certaines tuiles figurent des symboles qui sont autant d’effets qui se déclenchent lorsqu’un héros pénètre dans la salle… Ces effets permettent par exemple de déplacer un héros de 2 cases au lieu d’une, de détruire une salle, de déplacer la figurine Drakon, de faire pivoter une salle, d’échanger deux salles vides, de déplacer un autre héros, de se téléporter, de dérober une tuile…et, de trouver, perdre ou voler des Pièces d’Or…
Si un aventurier rencontre Drakon dans une salle (ou réciproquement), le pauvre héros retourne dans la Salle d’Entrée de l’antre du dragon…
fin de partie
La partie prend fin dès qu’un joueur a accumulé 10 pièces d’Or… il peut dès lors quitter les donjons, laissant ses camarades de jeu servir de dîner à Drakon…
l’Avis de la Rédaction
Drakon est un Dungeon Crawling simple et fluide. A chaque tour, le joueur ne peut effectuer qu’une action parmi les deux proposées : se déplacer dans le donjon (et éventuellement activer une action) ou agrandir le donjon en connectant une des tuiles de sa main à une salle déjà existante. Cette simplicité fait de
Drakon un
jeu apéro sympathique qu’on sort et qu’on installe en une poignée de seconde et qu’on explique en très peu de temps. En deux temps trois mouvements, la partie peut commencer…
Le
matériel est attractif, immergeant d’emblée les joueurs dans les méandres d’un donjon avec ces salles bien illustrées et ces très sympathiques figurines. Le hasard a son mot à dire dans la pioche des tuiles Salle et cela pourra en rebuter certains… Mais c’est cet aspect un brin chaotique qui fait de
Drakon un jeu
joyeusement déjanté particulièrement rafraîchissant…
Les
parties sont rapides, nerveuses, fertiles en rebondissement et riches en interactions. On les enchaîne avec un réel plaisir car si elles se suivent, elles ne se ressemblent pas! Elles se font plus méchantes et agressives au fil des parties, alors que les joueurs maîtrisent peu à peu les fourbes effets des différentes salles… Les différentes variantes prolongent la durée de vie du jeu, avec une mention particulière au
jeu par équipe qui rend le jeu plus stratégique et plus mordant…
Les stratèges resteront certes sur leur faim avec Drakon… Mais les joueurs à la recherche d’un jeu simple, rapide, rythmé et plein de fourberies seront sans nuls doute conquis par ce Dungeon Crawling light doté d’un matériel très sympathique qui ravira les nostalgiques de D&D …
On aime...
le matériel attractif et la thématique délicieusement nostalgique
rapide à mettre en place, rapidement expliqué
les coups tordus
des parties joyeusement chaotiques
On n'aime pas...
son aspect chaotique ne plaira pas à tout le monde (mais à nous, si!
)