Il y a de cela de longues années, bien avant qu’ils en rejoignent nos boîtes de jeux, les Meeples étaient des sortes de mechas, dans une version lilliputienne où le bois remplaçait le métal… A cette époque reculée, quatre cité-état se livraient une guerre sans merci… Les joueurs vont incarner un des leaders des quatre royaumes et revivre ce terrifiant affrontement connu sous le nom de…
Meeple War…
Règles et matériel
Difficile de résister à l’attrait de l’illustration de couverture dessinée par Anne Heidsieck dont les couleurs distillent une atmosphère de conte de fée pour le moins appréciable…
La boîte regorge de matériel, meeples (de petites tailles mais très typés), hexagones de terrains et de bâtiment très joliment illustrés, plateaux individuels, marqueurs et cubes se sont donnés rendez-vous dans une boîte dépourvue de thermoformage mais pleines de sachets pour ranger tout ce matériel…
Introduit par un pitch présentant la Guerre de Meeples et présenté sous forme de parchemin, le livret de règle (16 pages) est globalement assez clair. Les règles se lisent et s’assimilent assez rapidement malgré leur densité. Le travail d’iconographie a été très bien mené, permettant d’assimiler rapidement les différents symboles. Cependant, pour les premières parties, il n’aurait pas été inutile d’avoir une aide de jeu par joueur afin de les rendre encore plus fluides… Une différentiation plus marquée des couleurs permettant d’identifier les tuiles bâtiments aurait peut-être été souhaitable mais une fois repérée, le tri (qui n’intervient qu’en début de partie, ou fin de partie pour les joueurs méticuleux et prévoyants!) se fait facilement…
Contenu de la boîte : 36 tuiles hexagonale Terrain (dont 9 utilisées pour la mise en place), 5 pions de Bonification, 1 Echelle de Points de Bravoure, 1 (grand) Marteau premier joueur et, pour chaque joueur, un set comprenant : 13 meeples de sa couleur, 4 ouvriers (cubes), 10 tuiles Bâtiments, 1 Enceinte de Cité, 1 Porte de la Cité, 1 Montagne de la Renommée, 1 Arbre qui cache la forêt ( ), 1 tuile Entrepôt
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place, relativement rapide (si le matériel a été bien rangé), diffère selon le nombre de joueur… Une mise en place alternative est proposée pour les parties d’initiation… Elle permet de rentrer rapidement dans le vif du sujet et de mieux comprendre la subtilité des différents bâtiments…
Deroulement
A son tour, un joueur effectue les actions suivantes
1Gain des Bonus de Terrain :si au début de son tour un joueur possède 2 Meeples sur une bâtisse, il obtient le bonus indiqué.
2Avancée des Ouvriers:le joueur avance ses jetons ouvriers présents sur chaque bâtiment d’une case.
3Actions des Bâtiments:chaque ouvrier atteignant le bout de sa piste d’Action déclenche un effet.
4Déplacement des Meeples:Le joueur peut déplacer chacun de ses ouvriers présents sur le terrain d’une case (ou plus en empruntant les mines et les grottes) avec interdiction de franchir les forêts.
5Résolution:si un joueur a exploré un espace vide, il dévoile une tuile terrain et la place.
Si des Meeples de couleur différentes se trouvent sur une même tuile, il y a combat! Chaque combattant enlève simultanément l’un de ses meeples jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule couleur de Meeple sur la dite tuile… Les meeples retirés rejoignent le stock de leurs joueurs respectifs… L’attaquant (le joueur dont s’est le tour) gagne 1 Point de Bravoure (PB) par Meeple éliminé, les défenseurs, 1 PB par paire de Meeple.
Si toutes les cases d’un Bâtiment sont occupées, le bâtiment est détruit. Les Meeples présents sont envoyés dans la Montagne de la Renommé du joueur qui en est propriétaire.
Fin de partie
Si un joueur totalise 6 PV durant son tour, la partie s’achève. Le joueur qui a le plus de PV (en totalisant les Meeples de sa Montagne de la Renommée, les PV des Fortins contrôlés, les PV de la Piste de Bravoure) remporte la Guerre des Meeples!
l’Avis de la Rédaction
Meeple War est un
délicieux jeu de conquête abordable et enthousiasmant…
Abordable parce que les
règles sont somme toute
assez simples et il suffit d’une poignée de tour pour les assimiler. Enthousiasmant parce que
chacun des rouages s’avère particulièrement
intéressant…
Les Bâtiments en chantier sont connus du seul joueur. Bien sûr, les vétérans parviendront à déterminer quel type de bâtiment le joueur est peut-être en train de construire grâce à la durée de construction… Mais cette
construction en aveugle est néanmoins jubilatoire.
Le nombre de Meeple est limité à 13, l’un d’eux étant utilisé par la Piste de Bravoure dès le début de partie… Et plus un joueur s’approche de la victoire, plus ses meeples sont immobilisés sur la Montagne de la Renommée. Autant de combattants et d’explorateurs qui manqueront sur le terrain! Bref, ce système
atténue subtilement une domination, empêchant un joueur de voler trop facilement vers la victoire et donnant aux autres l’opportunité de se refaire…
La
prime donnée à l’attaquant rend caduque un jeu basé uniquement sur la défense, ce qui fait de
Meeple War un jeu de mouvement particulièrement fluide.
A deux joueurs et bien que binaire, le jeu s’avère très efficace… Mais il se fait plus riche et plus tendu à trois ou quatre joueurs, ajoutant une
dimension diplomatique assez intéressante… Il est ainsi possible d’attaquer à plusieurs un bâtiment adverse, de contrecarrer un temps l’avancée d’un joueur en passe de remporter la partie… De plus, si envoyer son armée à l’assaut de la ville adverse peut être payante à deux joueurs, la présence de plus d’adversaire temporise un peu ces élans belliqueux et cette charge vers l’ennemi… Car un autre adversaire aura tôt fait de profiter de votre absence aux abords de votre cité pour venir vous rendre une (désagréable) visite… Surtout si vous avez une mine à proximité
.
Porté par un thème original et des règles simples et subtiles, Meeple War est un excellent jeu de confrontation. Ses différents rouages ont été bien pensés et le matériel (illustrations et iconographique) s’avère très joli et ergonomique.
Bien sûr les réfractaires aux affrontements musclés risquent d’en être pour leurs frais mais les stratégies offertes par les bâtiments à construire (choisis et nom tirés au hasard!) et les bâtisses du terrain en font néanmoins un jeu particulièrement intéressant.
On aime...
la thématique originale
les superbes illustrations d’Anne Heidsieck
les règles fluides
les parties très dynamiques
les easter eggs d’Anne Heidsieck (un jeu dans le jeu ^^)
On n'aime pas...
l’absence d’aide de jeu pour chaque joueur