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Secrets
Secrets



Fiche descriptive

Jeux Apéro

Repos Prod

Bruno Faidutti, Eric Lang

Cari (Carole Chaland)

Asmodée

4 à 8 joueurs

10 ans et +

20 mn

août 2017


19€99
Chronique

Durant la guerre froide, vous dirigez une agence d’espions et devez recruter les meilleurs éléments. Trouvez vos équipiers, trompez vos ennemis et devenez l’agence la plus influente.

Mais attention aux Hippies, ils pourraient bien sauver le monde !
un chef d'oeuvre!


Repos Prod, nid d’espions
Bruno Faidutti et Eric Lang associent leur talent pour créer un jeu à identité secrète dans la lignée de Coups, Mascarade, Complot ou Résistance… Se déroulant pendant la guerre froide, Secrets va voir s’affronter les deux blocs dans une lutte feutrée… Mais il est possible qu’un troisième pouvoir emporte la mise : le flower power des Hippies…

Règles et matériel

Secrets, la journaliste © Repos Prod / ChalandDifficile de ne pas être séduit par le dessin délicieusement rétro qui orne la boîte du jeu… Cari, alias Carole Chaland, a fait un formidable boulot… Comme le prouve chacune des illustrations des cartes personnage, tout à la fois élégantes et décalées. Pourtant, avant même de se plonger l’observation détaillée des cartes, ceux sont les jetons identités qui attireront l’attention… Difficile de ne pas être séduit par leur poids et la matière si agréable au toucher…

En plus d’être beau, le matériel a été extrêmement bien pensé : la fiche d’aide de jeu et les deux flèches, les aides de jeux, les icones figurant sur chaque carte personnage : tout a été parfaitement pensé pour que les parties soient le plus fluides possibles…

Le livret de règles (8 pages) s’avère parfaitement digeste particulièrement bien écrit, exposant clairement les différents mécanismes du jeu… Le petit schéma façon algorithmique explicitant le principe de la Proposition résume intelligemment le nœud gordien du jeu…

Contenu de la boîte: 29 Cartes Personnage, 4 Cartes Balle, 1 Fiche d'aide de jeu, 4 Cartes d'aide de jeu, 10 Jetons Identité, 1 Jeton Nations Unies, 2 Flèches.


Déroulement d’une partie

Secrets, le Psy et le Détective © Repos Prod / ChalandMise en place
Fonction du nombre de joueurs, on prend un certain nombre de Jetons KGB, de jetons CIA et de jetons Hippies… Chaque joueur en reçoit un et le dernier est placé au centre de la table… Chacun prend connaissance de son jeton et, selon le nombre de joueur, du jeton du voisin de droite et du centre… La Guerre Froide peut commencer…

Deroulement
A son tour de jeu, le joueur révèle 2 cartes Personnage différents. Il en choisi secrètement une et place l’autre sous la pioche… Il proposera la carte à un autre joueur qui peut soit l’accepter (le personnage est recruté et la carte sera dévoilée et placée devant lui), soit la refuser (auquel cas le joueur place la carte devant lui)…

Le joueur ayant récupéré la carte en applique les effets… Positifs comme négatifs! Les différents personnages peuvent ainsi influer le score, révéler des informations (Jetons Identités) ou faire changer un joueur de camp…
Secrets, Schéma explicatif © Repos Prod / Faidutti / Lang
Comme il y a 8 personnages, il y a 8 effets différents, rapportant chacun un nombre de points différents :

Secrets, l'Assassin © Repos Prod / Chaland1Le Psychiatre (-1) : Echanger les Jetons Identités de deux joueurs
2L’Agent Double (+2) : Echanger son jeton Identité avec celui se trouvant au centre de la table et en prendre connaissance
3Le Politicien (+3) : Poser la carte devant un adversaire et regarder secrètement son Jeton Identité
4La journaliste (+1) : Révéler son Jeton Identité aux autres joueurs… Sans en prendre connaissance!
5La Diplomate (+1) : Révéler le jeton identité du milieu de la table et l’échanger secrètement avec un voisin
6Le Détective (-1) : Prendre secrètement connaissance d’un Jeton Identité
7La Scientifique (+5) : Si un joueur possède devant lui deux Scientifiques, il retourne toutes ses cartes personnage. Elles valent désormais 0.
8L’Assassin (0) : Piocher une carte Balle, en prendre secrètement connaissance et la poser devant un adversaire, face cachée


Si à la fin de son tour un joueur possède devant lui deux personnages identiques, il les retourne… Elles valent désormais 0.

Fin de partie
La partie s’achève lorsqu’un joueur a devant lui 5 cartes (de 4 à 6 joueurs) ou 4 cartes (7 ou 8 joueurs)…

Si un Hippie possède seul moins de points que tous ses adversaires, il remporte la partie.

Dans le cas contraire, les agents du KGB et de la CIA additionnent leurs points… La faction totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Secrets, la Diplomate et la Scientifique © Repos Prod / ChalandSi Secrets s’inscrit dans la lignée des jeux à rôle secrets, il possède de nombreux atours qui le rendent délicieusement indispensable

Tout d’abord, ce n’est pas un jeu à élimination… Ça n’a l’air de rien mais c’est un plus indéniable pour les joueurs occasionnels appréciant de lutter jusqu’au terme de la partie… Et comme l’issue de l’affrontement peut rester longtemps indécis (saleté de Hippies!), autant dire que c’est tendu à souhait

Ensuite, les joueurs appartiennent chacun à une faction. Leur tâche sera d’identifier tant leurs adversaires que leurs alliés… Le souci c’est qu’ils peuvent en changer lors du recrutement de Diplomates ou d’Agent Double… Ce qui vient considérablement compliquer les choses… Mais c’est là le sel du jeu! Comment faire face à la défection (volontaire ou forcée) d’un précieux allié? Ou au contraire se débarrasser d’un allié encombrant car plombé par des points négatifs… A condition qu’il ne décide pas de tout plaquer pour devenir Hippie si l’occasion se présente!

Secrets, le Politicien et l'Assassin © Repos Prod / ChalandL’idée de de connaître dès le début de la partie, en plus de sa propre identité, l’identité du voisin de droite (voir du Jeton central!) donne à chacun des joueurs des informations précieuses qui orienteront sa façon de jouer… Bien sûr, il reste tributaire des deux cartes tirées (les aléas de la guerre!)… Mais cela lui permet de peaufiner sa tactique, de l’appuyer sur des éléments tangibles… Sans compter que cela aide le joueur dans ses déductions…

Car s’il n’y avait que des agents du KGB et de la CIA, les choses seraient simples… Mais il y a cette bande de Hippie qui vient bouleverser cette lutte binaire et parfaitement symétrique… Car ces derniers ne gagnent pas en groupe, mais seuls… On a beau recruter des agents de valeur, emmerder ses adversaires en leur collant dans les pattes un Personnage qu’il possède déjà (ou pire!, un second scientifique), les babacools fumeurs d’herbe peuvent tout faire capoter!
Et cette épée de Damoclès est réellement une excellente trouvaille qui rend les parties tendues jusqu’au bout! De plus, on s’acharne difficilement sur un joueur et on hésite à envoyer l’Assassin s’occuper d’une cible déjà criblée de balles… De peur que ça ne soit un Hippie… Et il faudra parfois préférer différer la fin de partie alors qu’on la remporterait haut la main… sans le spectre des babacools!

Secrets, la Journaliste et l'Agent Double © Repos Prod / Chaland Bruno Faidutti et Eric Lang signent avec Secret l’un des jeux à identité secrète les plus enthousiasmants de ces dernières années…

La mécanique du jeu s’avère de fait très épurée : deux cartes piochées, une offre qui pourra être refusée ou acceptée… Mais elle permet une richesse tactique savoureuse, laissant une large place au bluff et à la psychologie, tout en donnant lieu à des parties funs, rapides, nerveuses et riches en interactions…

Le jeu a tous les atours pour séduire un large public, même les joueurs généralement réfractaires aux « social deduction games ».



On aime...

le matériel agréable
les illustrations délicieusement vintages au service d’une thématique bien trouvées
les règles épurées
les interactions nombreuses et variées
les parties résolument funs, rapides et extrêmement tendues
le(s) Hippie(s) qui peu(ven)t rafler la mise
l’absence d’élimination


On n'aime pas...

ces saletés de Hippies ! smiley
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.