Après les excellents
Koryo,
Le Lièvre et la Tortue et
Souk, Gary Kim s’est imposé comme un auteur à suivre de près… Son dernier jeu,
Nomades, s’inscrit dans l’univers des Légendes de Luma, et fait suite à
Oh Capitaine!, l’excellent premier volet de cette série de jeux-concept qui mêlait bluff, chance et déduction… bien qu’il puisse parfaitement se jouer indépendamment…
Après avoir trouvé un mystérieux message dans une bouteille, les joueurs ont donc fait voile vers Luma… Sitôt débarqué, ils ont exploré le repaire de Nukha avant de rencontrer les Nomades… Le soir venu, tout ce petit monde s’installe autour du feu de camp pour écouter et glaner des bribes de légendes et de chansons… Le joueur parvenant à reconstituer la plus belle légende remportera la partie…
Règles et matériel
Avec sa boîte aussi atypique qu’esthétique, Nomades se distingue indéniablement… Le jeu est accompagné d’un livret présentant le chapitre 2 d’une nouvelle développant le storytelling du jeu… Composé d’un plateau en quatre parties à assembler façon puzzle, de tuiles étranges, de cartes superbement illustrées par une poignée de talentueux dessinateurs, d’un feu de camp en 3d (qui ne sert à rien et s’avère dès lors totalement indispensable) et de jetons en bois rehaussés de superbes stickers, difficile de nier que le matériel est à la fois beau et de qualité… Le tout se rangeant dans un thermoformage extrêmement bien pensé où chacun des éléments du jeu trouve sa place…
La lecture du livret de règles (8 pages) s’avère très agréable, permettant d’assimiler facilement les différents rouages de ce jeu simple d’abord mais oh combien subtil…
Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu, 1 feu de camp 3D, 4 cartes Chanson, 28 Cartes Légende (4 dans chacune des 7 légendes), 112 tuiles (98 Tuiles Histoire, 12 Tuiles d’Opale, 2 tuiles Joker), 8 disques nomades, 1 jeton Lys et, pour chacun des 5 joueurs, 2 disques de couleur (+1 pour la grenouille de Nostromo)…
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place de la première partie peut sembler un brin laborieuse aux joueurs occasionnels, avec ces 8 piles de 14 tuiles à constituer… Mais le thermoformage très bien pensé permet de ranger les tuiles en très exactement 8 piles de 14 tuiles… elle est pas belle la vie?
Passé la première partie, donc, la mise en place du jeu s’avère extrêmement simple et rapide… Les joueurs vont constituer des piles de quatre disques maximum, chacune étant associée à une des 8 piles de fragments de chansons et de légendes… Les cartes étant disposées par famille autour du plateau pour être visible de tous… Le jeton Lys est placé, pointant sur l’une des piles de tuiles par le dernier joueur… Chaque joueur incarnera l’un des aventuriers (hormis Lys) donc chacune est doté d’une capacité différente…
Deroulement
A son tour de jeu, le joueur va devoir effectuer l’une des actions suivantes :
1Se disperser et écouter les histoires:le joueur choisit une pile où figure l’un de ses disques et l’égraine, dans la direction de son choix, sur les piles suivantes. S’il achève son égrainage sur la pile que pointe le jeton Lys, il la déplace sur l’emplacement de son choix et prend la tuile située au sommet de la pile.
Pour chaque pile de disque visible au sommet d’une pile, les joueurs prennent la tuile Histoire associée.
Les tuiles Lune d’Opale sont placées à l’endroit ad hoc du plateau. Si la Lune est complétée, on procède à un décompte intermédiaire : chacun additionne les points de ses cartes Légende et Chanson, retranche 1 par tuile Historie et Joker en sa possession. Le premier joueur récolte ¾ de la Lune, le second le dernier ¼...
2Ecrire une légende ou une chanson: le joueur peut acquérir une carte Chanson ou Légende à partir des tuiles Histoire précédemment récoltées. Il ne pourra écrire qu’une unique chanson mais pourra améliorer ses versions des légendes au fil de la partie (en s’acquittant de la différence et en reposant la carte de plus faible valeur)…
Fin de partie
La partie s’achève lorsqu’à l’issue du tour d’un joueur il reste moins de 3 piles de tuiles Histoire. On procède alors à un décompte final, totalisant les points de la chanson et des légendes collectées… les tuiles Lune d’Opale étant des bonus, les tuiles Histoire non utilisées des malus… Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…
l’Avis de la Rédaction
Avec
Nomades, Gary Kim a créé un jeu aux
règles épurées mais
délicieusement subtil…
Le mécanisme de base évoque celui de l’
Awalé, jeu traditionnel africain où il faut prendre un groupe de graines, les égrainer case après case pour éventuellement récolter une poignée de graines… Ici, ceux sont des disques qu’on égraine et qui permettent de récolter des tuiles Histoire avec lesquelles les joueurs écriront chansons et légendes… Mais l’esprit reste le même…
Chacun des personnages qu’il est possible de jouer est doté d’une
capacité spéciale qu’il peut activer au cours de la partie. Ulrich pourra ainsi poser 2 disques à la fois… Moon pourra déplacer Lys avant de jouer… Red pourra remonter un de ses disques au sommet de la pile… Siana pourra sauter un emplacement… Nostromo bénéficie quant à lui d’un disque supplémentaire : sa malicieuse grenouille… Cette simple asymétrie apporte une saveur particulière aux parties…
De même que les
décomptes intermédiaires qui apporteront des fragments de Lune d’Opaline et donc de substantiels bonus aux joueurs alors en tête… Ce petit artifice, en plus d’être élégant, vient enrichir les stratégies possibles… Vaut-il mieux se ruer sur la première chanson accessible ou au contraire attendre patiemment d’avoir accumulé moult fragments pour s’emparer de la plus lucrative? Cruel dilemme…
Avec Nomades Gary Kim revisite avec ingéniosité le séculaire l’Awalé en y apportant une délicieuse touche de modernité saupoudrée d’une once de poésie…
A chaque tour, le joueur égrainera une pile de disques qui permettront à tous les joueurs de collecter des tuiles Histoire, bribes de récits légendaires avec lesquels ils pourront composer des chansons et réécrire des légendes… A eux d’être les meilleurs conteurs!
Porté par un matériel à l’esthétisme léché et des règles particulièrement simples et fluides, ce jeu combinant subtilement égrainage, collecte et collection est à même de séduire un large public… Les amateurs apprécieront cette série de jeux conceptuels parfaitement jouables indépendamment mais dont chacun vient étoffer un univers original, poétique et aventureux…
On aime...
le matériel esthétique et le boitage original
les règles épurées qui revisitent l’Awalé
les parties fluides et dynamiques
l’asymétrie induite par les capacités des personnages
des jeux qui racontent des histoires
On n'aime pas...
le jeu ne se joue qu’à 5… dommage si on veut enchaîner des parties d’Oh Capitaine! et de Nomades! (mais le jeu est tellement bon que cela reste un détail!)