Dans
à la conquête des Catacombes, les joueurs incarnent de vaillants combattants qui vont s’affronter dans un formidable combat… Le vainqueur aidera la sorcière Lenore à recharger la mystérieuse statue qu’elle a exhumée au fond des dangereuses catacombes…
Règles et matériel
Voilà un jeu qui intrigue d’emblée avec cette étrange mais envoûtante illustration signée Kwanchai Moriya… Elle donne d’emblée le ton, avec cette troupe de vaillants aventuriers en passe d’explorer les catacombes peuplées de monstres inquiétants… Le style du dessinateur confère au jeu une identité graphique forte que l’on retrouve dans les cartes représentant de créatures drôlement terrifiantes qui vont aider les joueurs à se défaire de leurs adversaires…
Soutenus par des supports en plastiques, les murs s’avèrent très jolis même s’ils encaissent assez mal une pichenette trop énergique… Rehaussés de stickers, les palets sont eux aussi très chouettes, qu’il s’agisse des héros, des projectiles ou des obstacles… On apprécie tout particulièrement le travail iconographique qui permet de comprendre d’un seul coup d’œil les possibilités offertes par telle ou telle carte…
Le livret de règles s’avère particulièrement copieux pour un jeu de cet acabit ! Pensez donc : 32 pages pour un simple jeu de pichenette! Mais, d’une part,
A la conquête des Catacombes n’est pas un simple jeu de pichenette et d’autre part, l’épaisseur des règles masque une toute autre réalité… Soyez donc rassurés! D’une part il s’avère très clair et bien écrit, décrivant les mécanismes de jeu de façon particulièrement didactique… une page est même consacrée au collage des stickers pour ne pas commettre d’impairs ! D’autre part, près de 14 pages sont consacrées à un tuto décrivant en détail ce qui pourrait être l’amorce d’une partie… Les règles sont donc parfaitement digestes et le résumé figurant au dos du livret contient toutes les infos nécessaires pour le bon déroulement d’une partie… Un précieux référent à utiliser comme support à l’explication des règles à de nouveaux héros !
Contenu de la boîte : 10 murs et leur socle en plastique, 1 pion Vague réversible, un pion Arc Long, 1 Pion Boule de Feu, 2 Pions Missile, 5 Obstacles Cristal, 24 jetons Santé et, pour chacun des deux joueurs ou équipes : un deck de 32 cartes, 2 pions Personnage, 1 marqueur de Tour réversible
Déroulement d’une partie
Mise en place
L’arène se monte assez facilement. Obstacles et pions personnage sont placés dans l’arène selon le schéma proposé… Chaque équipe prend son deck de cartes qu’il mélange avant d’en piocher 4 cartes…
Déroulement
Le tour d’un joueur se décompose comme suit :
1Pioche d’une carte
2Jouer une carte de sa main et effectuer la séquence proposée (déplacements, coups, projectiles…). Chaque coup porté à l’adversaire lui fait perdre 1 ou 2 jetons de Santé. Le joueur active ensuite l’éventuelle capacité de sa carte avant de la défausser…
Si un bouclier figure sur la carte, elle est conservée. Les joueurs pourront la défausser en lieu et place de subir des dégâts…
3Déplacer un obstacle d’une pichenette
4Reourner le marqueur Tour qui permet de savoir quel membre de l’équipe jouera après le tour des adversaires.
Fin de partie
La partie s’achève immédiatement quand :
une équipe n’a plus de point de Santé
la réserve de jetons Santé de la banque est épuisée
un joueur ne peut jouer de cartes de sa main alors qu’il doit le faire
L’équipe ayant le plus de Santé remporte la partie… Une éventuelle égalité est départagée par le nombre de cartes en main.
l’Avis de la Rédaction
Mécanisme joyeusement régressif, la pichenette semble avoir le vent en poupe… Après le récent
Clash à l’Olympe du trio Truchanowicz / Stobiecki / Włodarczyk, voilà qu’Aron West revisite le genre avec audace en mêlant adresse et gestion de main…
Pichenette oblige,
l’adresse des joueurs sera bien évidemment déterminante puisqu’il s’agira toujours de viser juste pour causer des dommages à son adversaire… Mais, à l’aide de cartes, l’auteur vient ajouter
une dimension tactique à son jeu qui vient lui donner toute son ampleur… Sa brillante idée repose sur
les cartes qui offrent au joueur
un panel d’actions possibles qui devront être réalisées dans l’ordre imposé par la carte : déplacement (une pichenette), combat au corps à corps (pichenette dans son personnage pour frapper un adversaire), projectiles de différentes tailles (Missile, Arc Long, Boule de Feu et Vague) qu’il faudra prendre en compte pour doser son coup et verrouillage de cible permettant de s’y reprendre à deux fois…
Mais à l’instar du billard, il faudra
savamment doser ses coups pour blesser son adversaire sans trop s’exposer sous peine de faire perdre à son équipe de précieux points de santé… La possibilité de déplacer (par pichenette évidemment !) un obstacle à l’issue de son tour permet de se mettre à l’abri ou de mettre à l’abri son partenaire… Ou tout au moins de tenter de le faire
Ajoutons à cela
les capacités spéciales de certains personnages qui permettent de drainer de la vie, de jouer une autre carte et autre pouvoir dévastateurs et vous obtenez un savoureux cocktail ludique aux parties funs, tendues et âprement disputées… Il n’y a guère que la thématique étrangement et inutilement alambiquée qui pose question…
Très sympathique à 2 comme à 3, le jeu prend toute sa dimension en jouant par équipe…
Porté par le graphisme étrange et drôlement envoûtant de Kwanchai Moriya, à la conquête des Catacombes fait souffler un vent de fraîcheur sur les jeux de pichenette en y ajoutant une savoureuse dimension tactique…
Si la thématique est étrangement et inutilement alambiquée, les cartes offrent de réels choix tactiques qui rendent ce jeu d’Aron West tout à la fois fun et intelligent… Si l’adresse des joueurs s’avère déterminante, la victoire passe aussi par une bonne gestion de main et l’utilisation pertinente des capacités de ses cartes…
On aime...
les dessins étranges et envoûtants de Kwanchai Moriya
le subtil et savoureux cocktail dextérité / tactique
les parties funs et âprement disputées
un jeu très addictif
le mode équipe est vraiment jubilatoire
On n'aime pas...
les murs qui ne tiennent pas toujours (mais le rebond étant inutile, c’est surtout dû à la sauvagerie de certains joueurs… non, je ne dénoncerais personne)