Dans
Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & Autres Contrées, les joueurs incarnent des agents du B.O.I., l’ancêtre du Fédéral Bureau of Investigation fondé par Edgard Hoover. Leur mission : enquêter sur les affaires liées aux étranges évènements qui se sont déroulés à Innsmouth, identifier les menaces et y mettre un terme…
Règles et matériel
Comme on pouvait s’y attendre le matériel proposé, la maquette impeccable et les illustrations bien senties sont tout juste magnifiques et contribuent indubitablement à immerger les joueurs dans les l’Amérique des Années Folles teintées de ce fantastique horrifique si particulier qui baigne l’œuvre de H.P. Lovecraft…
On trouve à l’intérieur un livret de règles élégant, le fameux Annuaire du Massachussetts, un superbe plan réversible où figurent les cartes détaillées de Boston et d’Arkham, des fac-similés de journaux, des plans, une enveloppe bien garnie contenant une foule de documents fascinants et très immersifs qui serviront de support à l’une des enquêtes ainsi que les livrets pour chacune des enquêtes… ou presque…
Pour les joueurs ayant enquêté dans le sillage de Sherlock Holmes avec SHDC, les livrets d’enquêtes présentent une nouveauté de taille : la présence d’onglets permettant de s’y retrouver plus facilement dans chaque quartier… C’est, d’une part, foutrement élégant et, d’autre part, vraiment très ergonomique… Mais la différence principale est que les pistes sont divisées en deux parties : les Entretiens, durant lesquels les enquêteurs vont interroger les témoins ou suspects; et les Investigations, durant lesquels les joueurs pourront fouiller ou surveiller des lieux ou prendre quelqu’un en filature…
Le livret de règles (8 pages) expose clairement les mécanismes, il est vrai minimalistes, qui régissent les enquête…
Contenu de la boîte : 1 dossier (contenant de nombreux documents), 3 plans, 1 annuaire, 6 livrets, 2 journaux et une carte réversible.
Déroulement d’une partie
Mise en place
A l’instar de SHDC, une partie de BOI commence souvent (mais pas toujours !) par l’ouverture d’un livret et la lecture de l’introduction de l’affaire qui offre plusieurs pistes que les enquêteurs pourront ou non suivre… Le texte inaugural informe les joueurs du nombre maximum de pistes qu’ils pourront suivre avant la fin de la partie et un paragraphe indique les différents documents auxquels les joueurs pourront se référer au cours de leur enquête…
Déroulement
A son tour de jeu, le joueur choisit une piste et, après avoir échangé, discuté et débattu avec ses collègues, l’explore. Si la piste n’existe pas, il en choisit une autre. Si elle existe, il lit le paragraphe à haute et intelligible voix.
Fin de Partie
La partie s’achève soit lorsque les joueurs ont épuisé leur nombre de piste soit lorsqu’ils pensent avoir élucidé l’enquête. Ils choisissent alors de concert 3 lieux qu’ils vont visiter pour boucler leur enquête. Chaque lieu visité leur donnera (ou pas !) des points de victoire qui, cumulés, leur indiqueront le degré de réussite…
l’Avis de la Rédaction
Créé à l’aube des années 80 par Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards et depuis somptueusement réédité par Ystari puis par les Space Cowboys,
Sherlock Holmes Detective Conseil (
SHDC pour les intimes) a profondément marqué des générations de joueurs férus de polars victoriens. Jeu hybride entre le jeu de rôle et les livres dont vous êtes le héros, tant pour l’immersion que pour la dimension littéraire, ce jeu propose
des enquêtes ciselées qui offrent
un sentiment grisant de liberté aux joueurs : la possibilité de se rendre en de multiples lieux, de rencontrer les différents protagonistes, de vérifier un alibi en utilisant la carte ou en confrontant les propos…
Les joueurs ayant ont enquêté dans l’ombre de Sherlock Holmes seront en
terrain connu et balisé… Mais durant les deux premiers scénarios seulement ! Et encore ! Une autre différence, de taille, se fait rapidement jour : alors que
SHDC proposait des enquêtes rationnelles, ancrées dans le réel, celle de
Bureau of Investigation se déroulent dans
l’univers horrifique et tourmenté de Howard Phillips Lovecraft, empli d’horreurs tentaculaires et de monstres indicibles… Auteur des scénarios, Gregory Privat est parvenu à
retranscrire et à faire ressentir avec force ces ambiances inquiétantes et ce délicieux basculement d’une réalité presque rassurante à un inconnu angoissant qui nous fait perdre nos repères et nos certitudes et nous fait basculer
dans l’antichambre de la folie…
Aux chapitres
des ajouts ingénieux :
le facteur temps ! Pour boucler chaque enquête, les joueurs n’auront le droit que de suivre un nombre de pistes déterminées par le scénario… Cela ajoute
une tension bien plus
ludiquement immersive que de confronter son résultat au score de Sherlock Holmes qui ne nous était révélé qu’en fin de partie. Chaque piste suivie aboutissant à un cul de sac est une piste perdue et augmente la nervosité des enquêteurs… Mais, rassurez-vous, en cours d’enquête, les joueurs pourront récupérer quelques pistes et donc poursuivre plus avant leurs investigations…
Autre changement de taille,
la possibilité d’interroger ou d’enquêter… Alors que ces deux éléments étaient entremêlés dans
SHDC, les joueurs devront choisir l’une ou l’autre des options, chaque choix devant plus encore être mesuré et pesé et s’inscrire dans une logique cohérente… qui devra prendre en compte l’aspect irrationnel des enquêtes !
Mais si, outre leurs résolutions alambiquées dû à la présence du fantastique lovecraftien, les deux premiers scénarios s’inscrivent dans la droite ligne de ceux proposés par
SHDC, les trois dernières enquêtes viennent tout chambouler et proposer une expérience de jeu absolument fascinante, les deux derniers faisant même
exploser le corpus de règles, offrant ainsi
une expérience ludique particulièrement savoureuse…
Avec la troisième enquête, les joueurs ne vont plus enquêter dans une ville ! Cette nouvelle affaire est
un formidable huis clos flippant à souhait et qui revisite le mythe de la maison hantée, comme le Maître de Providence avait pu le faire dans sa terrifiante nouvelle,
The Shunned House qui a fait frémir des générations de lecteurs… et presque autant de joueurs de
l’Appel de Cthulhu puisque la
Maison Hantée, publiée dans
la Trace de Tsathogghua, recueil de trois scénario écrits par le regretté Keith Herber, a bien souvent servi de scénario d’initiation à ce jeu de rôle horrifique et fantastique dérivé de l’œuvre de Lovecraft…
Dépaysement et frissons garantis !
Si l’enquête précédente déstabilisera et envoûtera plus d’un joueur, la suivante est une petite merveille de conception et de réalisation qui donne plus que jamais
la furieuse impression d’incarner un enquêteur : les joueurs ont à la disposition un épais dossier composé d’une foule de documents divers et variés classés « secret défense »… Ce scénario mettra les neurones des joueurs à rude épreuve puisqu’ils devront étudier avec soin chacun des documents pour échafauder les plus folles théories avant qu’elles ne s’écroulent à la lumière d’un autre document. C’est
fascinant, immersif et, disons le mot, franchement jubilatoire…
La dernière enquête est quant à elle très exotique. Elle s’inscrit dans
un esprit résolument pulp qui permettra au joueur de vivre une folle aventure dans un cadre atypique, leur offrant une liberté d’action totalement dingue, dynamitant la logique intrinsèque du jeu… Là encore,
une expérience de jeu inoubliable et follement dépaysante qui prouve, si besoin était, combien Pulp et Grands Anciens peuvent faire bon ménage !
Tenant tant du Jeu de Rôle autant que du Livre dont vous êtes le héros, Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & Autres Contrées est un jeu d’enquêtes hybrides qui reprend la mécanique épurée de Sherlock Holmes Detective Conseil, référence incontournable du jeu d’enquête littéraire, mais la teinte de l’œuvre inquiétante et torturée d’Howard Phillips Lovecraft…
Et ce petit bijou de Gregory Privat nous comble au-delà de nos plus folles espérances en jouant avec les codes du genre pour tisser cinq enquêtes passionnantes dont les structures parfois iconoclastes et les intrigues très littéraires proposeront une expérience ludique unique et follement dépaysante…
Si chacune des affaires fera appel à la logique, au raisonnement et à la force de déduction des joueurs, l’intrusion du fantastique déstabilisera les joueurs les plus blasés, apportant aux enquêtes un charme sulfureux indéniable que les fans de l’œuvre du Maître de Providence apprécieront à sa juste valeur…
On aime...
l’édition classieuse et impeccable
la qualité d’écriture des scénarios
l’encrage littéraire de chaque affaire
l’immersion vertigineuse dans l’œuvre de H.P. Lovecraft
le talent de Gregory Privat pour s’affranchir des règles
On n'aime pas...
une suite serait vivement souhaitée