Fiche descriptive
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Le Tournoi des Quatre Sorciers
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Dans Spellbook, les joueurs incarnent des magiciens qui vont s’affronter, armés de leur grimoire et aidés de leur familier, durant les quelques jours que durent le Grand Rite Annuel… Original, élégant et ergonomique, le matériel donne d’emblée furieusement envie de jouer… Des somptueuses illustrations de Cyrille Bertin (qui nous a déjà enchanté sur plusieurs Unlock !) qui habillent joliment les cartes et les plateaux Familiers en passant par le sac et le bol de défausse des jetons, sans oublier les jetons Materia eux-mêmes qu’un autre éditeur aurait sans doute fait en carton, nous privant du plaisir de les manipuler… Bref : c’est beau, c’est bien fait et bien pensé… Du Space Cowboys quoi !Présenté façon grimoire, le livret du règle (16 pages) est clair, bien écrit et bien organisé. Sa lecture s’avère particulièrement fluide et les différents mécanismes illustrés d’exemples bien sentis s’assimilent en une lecture. La carte aide de jeu pourra servir de référence au cours des premières parties et de point d’ancrage pour l’explication des règles… A noter que 5 pages du livret sont consacrées à une présentation détaillée des cartes pour lever toute ambiguïté… On appréciera la page de biographie consacrée à l’auteur et à l’illustrateur sans qui le jeu n’existerait pas… Ajoutons à cela une variante pour jouer en solo et vous obtenez un jeu alléchant et bien pensé… Contenu de la boîte : 1 sac en tissus (le Vortex) contenant 105 jetons Materia (15 de chacune des 7 couleurs), 1 tuile Autel, 1 jeton Premier Joueur, 1 bol pour défausser les jetons (à assembler) et, pour chacun des 4 joueurs : 1 plateau Familier et 21 cartes Sort réparties en 3 sets de 7 cartes. Mise en placeLa mise en place est simple et fluide :
Déroulement Le tour d’un joueur se découpe en 3 phases résumées sur la carte Aide de Jeu.
Le joueur finit son tour de jeu en complétant l’Autel : si l’Autel est plein, il le vide et y place 5 Materia. Si moins de 5 Materia se trouvent sur l’Autel, il complète à 5. Sinon, il rajoute 1 Materia. C’est au joueur suivant de jouer. Fin de Partie La partie s’achève si un joueur complète son plateau Familier ou s’il a appris ses 7 sortilèges. Après avoir fini le tour, on procède au décompte en additionnant les points rapportés par chaque sortilège et ceux conféré par le familier. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie, les égalités étant tranchées par le nombre de sorts appris puis par le nombre de Materia des réserves. Voilà un jeu fort sympathique aux règles simples et fluides et à la thématique accrocheuse qui devrait trouver son public… ![]() Difficile de se faire une idée du jeu à la lecture des règles et les premiers tours seront sans nuls doute quelque peu hésitants… Mais cette petite phase de découverte des mécanismes et des effets des sorts et de leurs répercussions sur le cours du jeu passée, les tours deviennent rapides et dynamiques. Chacun de leur côté, les joueurs développent leurs propres combos, créant une sorte de « machine » à engranger des Materia, offrant de fait des sensations de jeu proches de celles d’un Splendor, petit bijou de Marc André. Le jeu démarre très doucement, façon diesel, avant de s’emballer pour un sprint final effréné : plus les mages ont appris de sort et plus la partie s’accélère alors que le plateau Familier fait se rapprocher le terme de la partie, inexorablement… On peut un temps négliger d’y placer des jetons de Materia, préférant les garder pour apprendre de nouveaux sortilèges… Mais ce plateau est une source importante de points et peut s’avérer déterminant pour la victoire et le négliger c’est bien souvent abdiquer en faveur d’un autre joueur… Le setting initial s’avère lui aussi particulièrement pertinent : chaque joueur commencera la partie avec un grimoire de 7 sorts identiques, seule la configuration de l’Autel et la pioche de Materia induit une part d’impondérable à la partie, infléchissant subtilement les stratégies des mages mettant à rude épreuve leur faculté d’adaptation… L’idée d’explorer le premier set au cours des premières parties s’avère très pertinente pour comprendre la richesse et la subtilité des mécanismes du jeu et enchaîner avec le second puis le troisième set s’avère intéressant avant de mixer joyeusement toutes les cartes pour des parties sans cesse renouvelées…La variante Solo s’avère très sympathique, offrant un réel chalenge au magicien solitaire aves micros règles indolores qui n’entravent en rien la fluidité du jeu… ![]() Avec SpellBook, Phil Walker-Harding, co-auteur de la série des excellents Adventure Games, signe un jeu très accessible mais offrant de savoureux choix tactiques…Chaque tour de jeu se décompose en trois phases offrant chacune deux options. A l’instar d’un Splendor, le jeu démarre lentement pour s’emballer façon sprint final lorsque la partie touche à son terme… La combinaison des sorts assure un excellent renouvellement des parties et sa thématique accrocheuse le destine à un large public… Avec ses interactions à fleuret moucheté, un matériel superbe rehaussé par les magnifiques illustrations de Cyrille Bertin SpellBook a tout pour devenir un classique du jeu familial… C’est tout le mal qu’on lui souhaite… On aime... les règles simples et fluides la construction d’un moteur façon Splendor les parties sans cesse renouvelées les illustrations de Cyrille Bertin la thématique accrocheuse la variante solo On n'aime pas... Peut-être un petit peu trop addictif ![]() il faudra plus d’une partie pour en comprendre la profondeur
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Série & fiches liées
Galerie
Spellbook, visuel © Space Cowboys / Bertin / Walker-Harding
Spellbook, un set de cartes Sortilège © Space Cowboys / Bertin / Walker-Harding
Spellbook, le plateau Familier © Space Cowboys / Bertin / Walker-Harding
Spellbook, aperçu du matériel © Space Cowboys / Bertin / Walker-Harding