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Five Tribes
Five Tribes



Fiche descriptive

Grand Jeux

Days of Wonder

Bruno Cathala

Clément Masson

2 à 4

13 ans et +

60 mn

septembre 2014


49€
Chronique

Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala.

Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort...

les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place.

Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !
un chef d'oeuvre!


Spirit of Awalé
Spirit of Awalé
Bruno Cathala, Days of Wonder… Deux raisons de s’intéresser de très près à ce jeu aux charmes orientaux…

Règles et matériel

Five Tribes, le matériel © Days of Wonder / Masson / CathalaOn pouvait s’en douter, la boîte regorge de matériel aussi beau que bien pensé avec un thermoformage permettant de ranger les pièces, tuiles, meeples et autres palais, oasis et chameaux, pièces, cartes et pistes d’enchères… Le tout est fort joliment illustré par le jeune Clément Masson qui signe un premier jeu de toute beauté…
Les règles (8 pages au format A4 auxquelles s’ajoute l’aide de jeu présentant les pouvoirs de Djinns) sont limpides, à la fois bien écrites et bien illustrées. Elles se comprennent et s’expliquent facilement. Un gros et très appréciable effort a été fait pour l’iconographie qui rend aisément compréhensible l’effet des tuiles et le pouvoir des djinns, rendant la consultation de la règle en cours de partie peu utile…

Contenu de la boîte : 30 tuiles formant le plateau de jeu, 2 sets de 8 chameaux et 1 pion d’enchère, 2 sets de 11 chameaux et 2 pions d’enchères, 90 meeples (16 Vizirs jaunes, 18 Assassins rouges, 18 Bâtisseurs bleus, 18 Marchands verts, 20 Sages blancs), 10 palais et 12 palmiers, 22 cartes Djinn, 54 cartes ressources, 1 piste d’ordre d’enchère et 1 piste d’enchères, 5 aides de jeu, 1 bloc de score.

Déroulement d’une partie

Five Tribes, les cartes Djinns © Days of Wonder / Masson / CathalaLes joueurs incarnent des aventuriers arrivés dans le fabuleux sultanat de Nagala peu après la mort du vieux sultan. Les oracles annoncent la venue d’un étranger qui saura s’attirer les faveurs des Cinq Tribus et invoquer le pouvoir de puissants Djins pour régner sur Nagala…

Avant de démarrer un tour de jeu, les joueurs vont tour à tour, dans l’ordre de la piste d’ordre d’enchère placer leurs pions sur la piste d’enchère en s’acquittant du prix indiqué.

Ensuite, dans l’ordre des enchères, chaque joueur va :
1Déplacer des meeples
Il choisit une tuile du plateau, prendre l’ensemble des meeples s’y trouvant, et les égrainer à raison d’un par tuile avec une contrainte : celle de poser sur la dernière tuile un meeple d’une couleur déjà représenté sur la dite tuile…
2Contrôler une tuile
Il prend alors tous les meeples de la couleur présent sur la tuile. Si la tuile est vide, il en prend le contrôle en plaçant l’un de ses chameaux à l’emplacement prévu pour. Dans tous les cas, il bénéficie de la capacité de la Tribu de la couleur des meeples…
3Action des tribus
Chaque Tribu est associée à une capacité particulière. Certains (les Vizirs et les Sages) permettront de marquer des points en fin de partie, d’autre d’invoquer des Djinns (les Sages), de gagner des pièces d’or (les Bâtisseurs), de gagner des cartes ressources (les Marchands) ou d’assassiner d’autres meeples (les Assassins).
4Action de la tuile
Le joueur bénéficie ensuite de l’action de la tuile sur laquelle il a placé le dernier meeple. 5 actions sont disponibles. Deux sont obligatoires (pose d’un Palmier ou d’u Palais), trois facultatives (Petit Marché – prendre 1 carte Ressource parmi les 3 premières contre 3 PO, Grand Marché –prendre 2 cartes ressources parmi les 6 premières contre 6 PO et Lieu Sacré – invoquer un Djinn en s’acquittant du coût -)
5Vente de marchandise
Le joueur peut vendre un ou plusieurs lots composé 1 à 9 marchandises différentes, pour gagner de de 1 à 60 PO…

Lorsque tous les joueurs ont accompli leurs actions, on procède alors à un réapprovisionnement des cartes Djinns et Ressources.


Fin de partie

La partie s’achève à la fin du tour où un joueur pose son dernier chameau ou s’il est impossible de déplacer des meeples

Les joueurs comptent leurs points de victoire (1PV par PO, 1 par Vizir, 10 par joueur possédant moins de Vizir que lui, 2 par Sage, les PV des tuiles contrôlés et des Djinns inviqués, 3 par Palmier et 5 par palais présent sur une tuile contrôlée, les PV pour les marchandises encore possédées).

Le joueur comptabilisant le plus de points devient Sultan de Naqala, promesse de pouvoir et de richesse…

l’Avis de la Rédaction

Five Tribes, Meeples, Chameaux, Tour, Palais et Palmiers © Days of Wonder / Masson / CathalaSi on est tout d’abord séduit par l’élégance et la profusion du matériel, force est de reconnaître que le plaisir ludique est lui aussi au rendez-vous… On appréciera la thématique joliment exploité et l’histoire que nous raconte ce jeu au matériel immersif…

Five Tribes est un jeu simple mais diaboliquement élaboré. Les multiples façons de scorer obligent le joueur à panacher ses stratégies. Après plusieurs parties, force est de reconnaître qu’aucune ne semble gagnante et que le jeu a fait l’objet d’un gros travail d’équilibrage…

Le jeu change de saveur en fonction du nombre de joueurs. Plus opportuniste à quatre, il se fait bien plus tactique à deux alors que chaque joueur possède deux pions d’enchères. Jouant deux fois par tour de jeu, chacun peut dès lors choisir de payer pour jouer de façon consécutive afin d’effectuer une action particulièrement lucrative… D’ailleurs, si un joueur choisit une position d’enchère coûteuse, l’autre scrute le plateau dans l’espoir d’en comprendre la raison et de pouvoir, éventuellement, prendre une position plus intéressante… mais plus coûteuse!

Fives Tribes, les cartes ressources © Days of Wonder / Masson / CathalaLe principe du semeur propre à l’awalé est détourné avec une redoutable efficacité… Les débuts de parties impressionnent par les possibilités de déplacement offertes et l’ensemble paraît confus au prime abord… Mais cette impression s’estompe rapidement dès les premiers tours de jeu… Ce n’est pas tant les possibilités offerte par chaque case que les joueurs devront s’attacher à étudier (sinon bonjour les migraines!) mais bien la façon d’atteindre un objectif intéressant, du Djinn à invoquer en passant par les Marchés, la prise de contrôle d’une tuile ou le recours à l’aide d’une tribu au moment propice… Et si les possibilités sont nombreuses en début de partie, elles se réduisent au fil des tours, réduisant le champ des possibles tout en accroissant l’intérêt de miser beaucoup pour jouer en premier… Chaque phase de jeu a ainsi son intérêt propre et une saveur toute particulière…

Chaque déplacement de meeple ayant au moins deux effets (effet de la tuile, aptitude des tribus et, éventuellement, voire prise de possession de la tuile d’arrivée), les joueurs devront à chaque fois évaluer l’impact de chaque mouvement pour les rentabiliser au maximum…

Le plateau, entièrement modulable, et les cartes Djinns assurent des parties toujours différentes et augmente de façon certaine la durée de vie de cet excellent jeu…

Five Tribes, le plateau modulable © Days of Wonder / Masson / CathalaLe jeu s’avère très fluide pour peu qu’on n’y joue pas avec des Kasparov en herbe qui analyse l’ensemble des possibilités avant de déplacer ses meeples… Si les premiers tours peuvent être déroutants, le jeu gagne en densité au fil des parties alors que s’esquissent d’autres stratégies ou tactiques… La façon dont se choisit l’ordre du tour est tout à la fois simplissime et diabolique et la maîtrise de ce rouage est l’une des composantes essentielles pour le gain de la partie…

La seule ombre au tableau réside dans la difficulté de savoir qui est en tête et le décompte final peut réserver bien des surprises! Une piste de score comptabilisant les tuiles contrôlées et les points rapportés par les Djinns aurait-elle clarifié la situation? Pas sûr d’autant plus que les éléments variables (Pièce d’Or, nombre de Vizirs ou de Sages, Commerce) représentent une part importante du score…

Une question se pose néanmoins : si le jeu est prévu pour quatre joueurs, pourquoi diable une cinquième aide de jeu est-elle fournie dans la boîte?

Five Tribes est un jeu de (dé)placement d’ouvrier particulièrement enthousiasmant. Le subtil dosage de réflexion et d’opportunisme en fait un grand jeu, abordable mais profond, plus complexe que les excellents jeux destiné à un public familial, fut-il averti, qu’a l’habitude de publier Days of Wonder…
Doté d’un matériel somptueux et de règles fluides et originales, d’une thématique forte, il pourrait bien être un sérieux concurrent pour le prestigieux (Kenner)Spiel des Jahres … C’est tout le mal qu’on lui souhaite! Un grand bravo à l’auteur, à l’illustrateur et à l’éditeur pour cette perle du désert…


Je vous laisse, le Sirocco vient de souffler, apportant des rumeurs du désert… Le sage Sultan de Nagala ne serait plus… Une place serait à prendre…


On aime...

les règles fluides et subtiles
le matériel ergonomique au service d’une thématique
un parfait dosage de réflexion et d’opportunisme
les possibilités offertes à chaque déplacement
une iconographie et des aides de jeu très bien pensée

On n'aime pas...

l’impression de confusion qui règne en début de partie (mais ce n’est qu’une impression!)
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.