






Les entrailles d’une des plus prestigieuses écoles de magie abritent un antique grimoire dont l’accès est formellement interdit aux apprentis sorciers. Pourtant désireux d’accéder rapidement à la connaissance jalousement gardée par leurs professeurs, un petit groupe d’aventuriers décide nuitamment de braver l’interdit et de compulser l’antique livre… Las! Ce dernier retenait prisonnier des monstres terrifiants qu’il leur faudra combattre pour ne pas sombrer dans la folie…

Règles et matériel

Avec la superbe illustration de Naïade (doux euphémisme), la boîte, rehaussée par un vernis sélectif du plus bel effet, attire d’emblée le regard, conférant au chaland l’envie d’essayer ce jeu de deck-building coopératif.
En plus d’être de qualité, le matériel de jeu est tout juste somptueux. Naïade a (une fois de plus!) fait un formidable travail. Ses somptueuses illustrations immergent d’emblée les joueurs dans un univers magique et inquiétant. Très ergonomiques, les différents éléments du jeu, à commencer par ce superbe grimoire, est tout juste somptueux… Ajoutons à cela un thermoformage aux petits oignons permettant de ranger tout le matériel et vous obtenez un jeu parfaitement édité…
La règle (12 pages) est d’une rare limpidité. Bien organisée, bien écrite, complétée par moult schémas et exemples, leur lecture s’avère des plus agréables.
Contenu de la boîte :48 cartes Malédiction, 35 cartes Folie, 136 cartes Eléments, 56 cartes Sortilège (20 de base à bord blanc, 36 à bord noir), 8 fiches de Personnages (avec aide de jeu au verso), 17 cartes Grimoire (4 Couverture, 12 pages Interieur, 1 page Fin), 1 livre marqueur Invocation, 1 chapeau marqueur de Manche, 1 jeton Joueur Actif, 16 jetons Element, 1 plateau de jeu.

Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place peut sembler un poil longuette lors de la première partie mais avec l’habitude, l’ensemble est très fluide.
On constitue le livre (une couverture, 5 pages et une page Fin), chaque joueur choisit son personnage, prend ses 4 sorts de base et les cartes Eléments figurant sur sa fiche de Personnage.
Ces cartes sont mélangées pour constituer la pioche de chaque joueur. Les malédictions sont mélangées par types, les sortilèges préparés par Element (1 sortilège de chaque niveau dans chaque pile, classés dans l’ordre décroissants).
Deroulement
Le tour de jeu d’un joueur se découpe en plusieurs phases :

1
Phase de Concentration: le joueur redresse les Sortilèges épuisés (i.e. utilisés)
2
Phase du Monstre: le marqueur invocation avance d’une case, déclenchant éventuellement la ou les malédictions s’y trouvant. Si le marqueur arrive sur la case invocation, soit toutes les malédictions ont été détruites et le monstre a été vaincu (les joueurs bénéficient de l’avantage), soit le monstre a battu les joueurs, (les joueurs encaissent un effet négatif).
3
Phase d’Action. Les joueurs peuvent activer un sortilège, acquérir une carte élément, détruire une malédiction ou soigner une folie. Le joueur peut effectuer autant d’action que souhaité, tant qu’il s’acquitte du coût en Elements.
4
Phase de Récupération : le joueur complète sa main à 6 cartes.
Si un joueur possède dans sa main 6 cartes folie, il sombre définitivement et est éliminé de la partie…
Fin de partie
Les joueurs gagnent la partie si les joueurs parviennent à vaincre le dernier monstre du grimoire. Ils perdent si la pile folie est épuisée et qu’il fallait piocher, s’ils ne parviennent pas à vaincre le dernier monstre ou si tous les joueurs sont devenus fous!

l’Avis de la Rédaction

Doté d’un
matériel immersif à l’esthétique soignée,
The Big Book of Madness est un
délicieux jeu coopératif familial qui propose un réel challenge. Sa
thématique séduisante, ses
règles simples et ses
parties fluides et
tendues à l’extrême en font un jeu
fortement addictif.
Le matériel est somptueux, nous l’avons déjà dit. Le
grimoire en lui-même, qui donne la séquence dans laquelle les monstres arrivent s’avère être une trouvaille savoureuse, assurant un bon renouvellement des parties (d’autant que les Malédictions associés à un monstre sont tirées aléatoirement) tout en étant parfaitement raccord avec le thème. Il ne faudra pas négliger les précieuses indications sur les malédictions du monstre à venir… Elles n’ont rien de cosmétiques et s’avèrent des plus précieuses! Il faut parfois
savoir perdre un combat lorsque les conséquences de la défaite ne sont pas trop funestes ou reporter à plus tard le soin d’une folie...

Chaque
personnage est doté tant d’une
capacité qui le caractérise que d’un
set d’Elément de base qui oriente sensiblement son jeu. Leur choix se doit d’être concerter afin de permettre au groupe d’apprentis sorcier rebelles de couvrir un maximum de domaines.
Les cartes qui peuvent être placées
en Soutien sont un artifice ludique simple et élégant qui
multiplie les stratégies tout en augmentant les
interactions entre les joueurs… Car si on peut placer des cartes éléments dans cette Réserve, on peut aussi y placer des cartes folies, ce qui permet de délester sa main tout en offrant aux autres joueurs la possibilité de soigner une de vos folies…
Deck-building oblige, la constitution de son deck est le centre névralgique du jeu, bien que cette mécanique soit ici épurée. Inutile de chercher à s’imposer dans tous les domaines élémentaires, mieux vaut jouer la carte de la complémentarité pour gagner en efficacité! Entre les nouveaux sortilèges que les joueurs peuvent apprendre et l’optimisation de leur deck, chaque sorcier a à sa disposition une
large palette de possibilités pour faire évoluer son sorcier au fil de la partie et préparer l’affrontement final…
A son tour, le joueur jouit d’une
grande liberté d’action. Soigner des folies, lancer des sortilèges, combattre des malédictions, acquérir de nouveaux éléments, sans oublier de s’entraider sans quoi la défaite est au bout du… grimoire…

Le jeu est clairement doté d’une
courbe d’apprentissage parfaitement calibrée, enrichie par les trois niveaux de difficultés et trois modes de jeux (Normal, Terreur et Cauchemar), le jeu pourra donner des
sueurs froides et du fil à retordre aux sorciers les plus aguerris…
Nous sommes tombés sous les charmes sulfureux de ce The Big Book of Madness. Somptueusement illustré, magnifiquement édité, ce second jeu de Maxime Rambourg est un enchantement… Ce subtil mélange de coopératif et de deck-building donne naissance à un jeu exigeant, captivant et particulièrement réussit…
Cela faisait bien longtemps qu’un jeu coopératif ne nous avait pas enthousiasmés à ce point! Mais je dois vous laisser, on m’a parlé d’un vieux grimoire poussiéreux et vaguement maudit qui attendrait dans la cave sur un lutrin qu’un audacieux sorcier vienne le compulser…

On aime...

le savoureux cocktail deck-building / coopératif

le matériel superbe et immersif

la mécanique en parfaite osmose avec une thématique forte et immersive

les parties fluides et tendues

le thermoformage très bien pensé

On n'aime pas...

dur dur d’être un apprenti sorcier!