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Le Trône de Fer
Le Trône de Fer, le jeu



Fiche descriptive

Grand Jeux

Le Trône de Fer, le jeu

Christian T. Petersen

Fantansy Flight Games

2004

~150 mn

3-5

Chronique
Le Trône de Fer
Trône éjectable

Le roi Robert Baratheon est mort, et les principautés de Westeros se préparent à la guerre. La maison Lannister réclame le Trône pour le jeune Joffrey, fils de la reine Cersei. Stannis Baratheon, sachant que Robert n'était pas le père de Joffrey, se tient pour l'héritier légitime du Trône. Sur les Îles du Fer, la maison Greyjoy se prépare, une fois encore, à entrer en rébellion, avec l'espoir secret de conquérir le Trône. Dans le nord, la maison Stark rassemble ses forces pour défendre ses terres et son droit, tandis que dans le sud, la riche maison Tyrell voit se réveiller de vieilles ambitions - et de vieilles rancœurs. Chacun rappelle le ban et l'arrière ban. La guerre des rois se prépare. Implantation locale, 3 Défense. Vous les utiliserez durant la phase de programmation pour donner secrètement des ordres à vos troupes de Chevaliers, Fantassins et navires présentes sur Westeros.
un excellent jeu!


Trône éjectable
Le jeu de plateau « Le Trône de Fer » est inspiré du cycle éponyme de George R.R. Martin, qui compte déjà quelques tomes (J’ai Lu).
Il nous implique dans un monde en proie aux luttes d’influence entre 7 couronnes et les dynasties qui les portent pour la conquête du pouvoir monarchique (mais nous n’en jouerons que 5 ou 6). Guerre, magie et trahisons sont au rendez-vous de cette saga qui connaît de nombreux adeptes, mais que je n’ai pas encore lu…

Aussi, je me bornerai à critiquer l’aspect et les possibilités ludo-tactiques de ce jeu, puisqu’il s’agit là de l’essentiel et que la plupart de ceux qui s’y essaieront y seront conviés en toute innocence par un fan, comme ce fut mon cas.

D’abord, le matériel fourni est honnête, et c’est déjà ça quand vous laissez filer entre 50 et 60 cacahuètes dans l’escarcelle d’un Père Noël même pas déguisé… Les pions en carton, traditionnels, permettent de placer des ordres pour ses troupes : marche (et donc attaque si rencontre il y a), défense (on campe et on creuse les tranchées), soutien (on envoie des hommes et des vivres à une armée alliée), raid (on harasse et on bloque les troupes adverses dans leurs mouvements) ou implantation (on saigne la contrée pour en tirer plus de revenus). Les possibilités sont donc nombreuses en même temps que cornéliennes, parce qu’il vaut mieux savoir ce que vont décider vos adversaires… Certains jetons offrent des bonus, à vous de les jouer au mieux d’un tour sur l’autre. Leseul truc qui me g^ne c'est d'être obligé de donner à toutes les troupes d'un territoire le même ordre... Je ne sais pas si ça apporte quelque chose à la jouabilité, et c'est assez frustrant.
Les armées sont symbolisées par de petits pions en bois, qui me rappellent ceux du jeu Carcassonne. J’aurais apprécié un design moins cheap, et je trouve d’ailleurs que trop souvent les pions sont les laissés pour compte du budget. Cela dit, ils sont solides et la couleur permet un repérage rapide.

Chaque famille à ses petites particularités. Je me demande par contre si le placement de départ favorise tout le monde de la même manière (je pense aux Stark, bien seuls au Nord, ce qui est chiant au début mais peut être avantageux à la fin).

Première constatation : il s’agit d’un jeu dynamique puisque les joueurs ne bénéficient que de 10 tours de jeu (comptez 2-3 heures de jeu, selon le rodage) pour s’affirmer en tant que nouveau Roi, c'est-à-dire comme maître du plus important nombre de cités et de forteresses. Ce nombre est d’autant plus important au cours de la partie qu’il détermine vos capacités logistiques. Aussi, si vous n’avez pas assez de territoires et donc de ressources, le nombre de troupes que vous pouvez entretenir se limite. Je trouve ce point particulièrement ingénieux, et assez logique.

L’ensemble des règles est assez long à ingérer, mais dès que la partie est commencée, on intègre vite la routine du tour. L’ordre de jeu est déterminé selon la place dans la course au Trône de Fer. Deux autres échelles permettent de savoir qui est le maître des champs de bataille ce tour-ci (bonus de combat) et la maître des machinations (possibilité de changer un ordre après tout le monde). Ceci permet de varier les styles de jeu un peu plus, mais je ne suis pas sûr que cela vaille le coup de jouer en premier. Les ordres sont résolus dans un ordre logique, et donc personne n’est laissé pour compte pendant de longues minutes. De ce point de vue, vraiment, on n’a pas le temps de s’ennuyer.

Les résultats des combats (bastonnnnn !) sont assujettis au nombre de troupes que vous investissez dans la bataille (chevalier, fantassin, navire) ainsi qu’au général que vous leur assignez, en plus de bonus supplémentaire de soutien (de ses troupes ou d’un allié). Seulement voilà…un général qui revient du taf ne repart pas sitôt en guerre et il peut en plus rester sur le carreau. Les personnages, représentées sur de jolies petites cartes, se définissent par un niveau de puissance (de 1 à 5/6 à ajouter à la puissance de votre armée) et par des aptitudes supplémentaires (attaque, défense ou spécial). En gros, le niveau d’attaque du personnage définit la performance meurtrière de ses tactiques et donc le nombre de troupes qui disparaîtront du plateau. S’il y a des survivants, ils feront retraite, à moins d’être cernés et donc achevés.

La diplomatie n’est pas ici règlementée de quelques manières que ce soit, et il est donc assez difficile de se lancer dans une négociation dont on sait que l’on a aucune garantie sur sa pérennité. C’est à la fois l’originalité et le défaut du produit, puisque la plupart des joueurs préfèreront se taire plutôt que de négocier pour rien. Si cela a le mérite d’être réaliste, cela force aussi chacun à se camper sur ses positions et à être en permanence sur ses gardes de chaque côté de ses frontières, très très nombreuses dans ces moments là… D’ailleurs, un moment ou l’autre, il faudra bien se retourner contre les alliés d’hier pour comptabiliser le plus de cités. Les derniers tours de jeu sont donc explosifs.

Enfin, des pioches permettent de générer l’élément aléatoire de toute bonne partie de jeu, afin de ne pas verrouiller le système. Là, les pioches peuvent relancer la course au trône (aux enchères avec l’or obtenu des ressources), réajuster le niveau de ressources et de troupes, ou encore faire déferler les sauvageons du Nord, des barbares montés sur Mammouth qui n’épargneront personne (et qui d’ailleurs nécessitent l’investissement chronique des joueurs pour assurer une garde efficace de la frontière).

Le Trône de Fer est donc un jeu au dynamisme tactique rare, assez beau, mais dont je n’ai pu qu’entrevoir les possibilités. La diplomatie permanente est une arme à double tranchant, puisqu’il vous faudra vous parjurer un jour ou l’autre. Pas forcément évident, mais ce n’est qu’un jeu…

Enfin, signalons qu’une extension est déjà sortie qui permet de jouer à 6 et d’utiliser les engins de siège et des ordres spéciaux, entre autres.
Keenethic



Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.