Matériel
un plateau de jeu
13 pions (2x6 joueurs et 1 ballon)
14 cartes (2x6 cartes endurance numérotées de 1 à 6 et 2 pense-bête)
Mise en place
le ballon est placé sur l’une des 6 cases centrales de la ligne médiane
Chaque joueur place ses joueurs sur les deux premières lignes de leur camp.
Déroulement
A son tour de jeu, un joueur peut :
déplacer un ou deux pions d’un nombre maximum égal à ses points de mouvement en une ou plusieurs fois. Les déplacements sont interdits en diagonales. Il ne peut y avoir qu’un pion par case. Cependant, si un joueur souhaite passer en force (raffutter), un affrontement a lieu.
passer la balle en retrait autant de fois qu’il le souhaite (2 cases maximum par passe). Si la balle traverse une case occupée par un joueur adverse, il peut essayer de l’intercepter.
Plaquer un joueur adverse en possession de la balle (le joueur effectuant cette action ne peut la réaliser que s’il possède assez de points pour aller sur la case du joueur en possession du ballon. Si le plaquage réussi, la balle est placée derrière le joueur plaqué, sauf si elle passe ainsi la zone d’embut. En ce cas, elle est placée à côté du joueur)
botter le ballon en avant (ne peut être effectué que si tous les joueurs de même couleurs se trouvent à sa hauteur ou derrière joueur). La balle peut être envoyée à 3 cases du botteur.
Marquer un essai en franchissant la ligne d’embut avec un joueur en possession de la balle.
Résolution des actions
Pour simuler les plaquages, les interceptions, le raffût, on utilise les cartes endurance. Le joueur dont c’est tour est l’attaquant, l’autre le défenseur. Chacun choisit secrètement une carte. Elles sont révélées simultanément et modifiée par les éventuels bonus et malus du pion concerné. Le joueur ayant le meilleur score remporte l’affrontement. Sauf dans le cas d’une interception, le joueur ayant perdu se retrouve sonné pour un round (son pion est retourné)
Inspiration jeux de rôle
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aucun jeux de rôle.