Fiche descriptive Jeux Apéro Lui-Même Philippe des Pallières et Hervé Marly 8 à 18 30 mn 2001 Chroniques |
Après quelques années de vie et une belle réussite, j’ai enfin essayé ce petit jeu de société qui ne tient qu’en quelques cartes et un petit livret (~10€), tout ce qu’il y a de plus simple à mettre en place, si tant est que l’on dispose –justement- de place (8 à 18 joueurs !)…et que l’on se donne un peu de peine. A l’origine, le principe du jeu nous est prétendument arrivé de Russie, mais a depuis longtemps été repris et adapté par les activistes des soirées au coin du feu, depuis les scouts jusqu’aux colonies de vacances. Les auteurs de la présente version ont donc simplement mis en forme, à leur sauce (rouge), ce petit trésor d’ingéniosité et d’ambiance. Nous voilà donc dans un petit village de la France profonde et perdue, dont une partie de la population est constituée à son insu de loups-garous. Ces derniers se repaissant d’une victime par nuit, il devient vite nécessaire de démasquer les bêtes…qui vous parlent sous leur peau d’humains la journée, et font tout pour éloigner les soupçons de leurs carcasses poilues. Evidemment, il n’y a qu’une minorité de loups-garous, et les innocents sacrifiés sur l’autel de la paranoïa seront nombreux. Les villageois ne sont néanmoins pas sans défense, puisque certains d’entre eux ont certaines capacités spéciales (une voyante qui devine les identités peu à peu, un chasseur qui emporte avec lui une victime par représailles, etc.), qui seront les premières victimes des monstres si leur identité est trop claire. Le camp gagnant est celui qui élimine l’autre, à l’exception du cas d’amoureux contre-nature. La grande force du jeu a deux visages, à l’image de ses cycles. Le jour, les villageois et leurs loups-garous infiltrés débattent et bonimentent à tour de bras. Pour le silencieux suspect ou le tribun trop loquace, la corde se balance…mais se noue toujours. Le bluff a un large droit de citer, comme la délation. Mais attention à ne pas trop dévoiler votre identité, ou votre journée sera la dernière … La nuit, l’obligation de dormir (yeux fermés) des villageois cloisonne et épaissit l’atmosphère. Chacun tente de percevoir les mouvements suspects des LG qui se concertent (et là, la musique peut-être particulièrement utile), et prient en silence que leur tour n’arrive pas. La « petite fille » a le droit d’entrouvrir les yeux, mais si elle se fait repérer, les loups-garous s’en repaîtront. Bref : ambiance garantie ! J’ai organisé une soirée thématique, histoire de plonger mes 13 joueurs dans le bain : viande rouge, haricots rouges, champagne rosé (que je n’ai même pas servi, tellement on était pris)… Ensuite, le grand jeu : bougies, lampe halogène pour simuler l’alternance de jour et de nuit, musique d’ambiance (la BO de Dracula fera parfaitement l’affaire, mais il y en a d’autres)…et on est parti. Evidemment, le boulot du meneur est central, surtout si vos joueurs ont plutôt tendance à être silencieux et timides. Mon groupe étant constitué principalement de rôlistes théâtraux, ça n’a pas été un souci pour moi de relancer les débats, mais le travail est amusant, à condition de se garder de centrer les suspicions. Votre but est au contraire de les décentrer, sans pour autant prendre parti. Pour les joueurs, la frustration d’une élimination est compensée par la jouissance de regarder ce qui se passe la nuit. Les parties sont plus ou moins longues selon le nombre de personnes ; comptez tout de même 45 minutes pour une douzaine de personnes. Mais à un moment, il faut stopper les débats. La routine de l’organisation du tour de jeu s’appréhende rapidement, et l’on se suffit ensuite largement du résumé qui tient au dos du livret de jeu. Si vous avez bien faits les choses, et bien choisi les personnes, tout le monde en ressortira avec le sourire aux crocs…pardon, aux lèvres. Et c’est tout ce que l’on en attend.
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