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7 Wonders Duel
7 Wonders Duel



Fiche descriptive

Jeux à 2

Repos Production

Antoine Bauza, Bruno Cathala

Miguel Coimbra

2 joueurs

10 ans et +

30 mn

Octobre 2015


22€50
Chroniques
7 Wonders Duel
Une merveille ludique
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7 Wonders Duel : Agora
respublica antika (*)

Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d’une civilisation et va, durant 3 âges, construire des Bâtiments et des Merveilles.

Chaque carte âge représente un Bâtiment qui aide le joueur à renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa cité.
un chef d'oeuvre!


Une merveille ludique
7 Wonders Duel n’est pas une extension destinée à enrichir le jeu multi-récompensé d’Antoine Bauza. Il s’agit d’un jeu à part entière qui aménage subtilement le jeu pour le rendre plus passionnant encore à deux joueurs…

Dans ce jeu, les joueurs incarnent les dirigeants d’une civilisation antique. En développant le commerce, en construisant des bâtiments civils ou militaires, en développant les sciences et en érigeant des Merveilles, ils vont tenter de la développer pour l’amener au fait de sa gloire.

Règles et matériel

7 Wonders Duel, les auteurs © Repos Production / CoimbraLa boîte, superbement illustrée par Miguel Coimbra attire d’emblée le regard du chaland avec ce somptueux jeu de lumière et pose d’emblée le décor : deux civilisations vont s’affronter, orientant chacune sa civilisation pour tenter d’imposer sa suprématie. Le matériel contenu dans la boîte ne dépareille pas avec une qualité similaire à celle de 7 Wonders… Le thermoformage s’avère quant à lui robuste et très pratique pour ranger l’ensemble du matériel du jeu…

Dotée d’une maquette aérée, la règle (20 pages) est claire et didactique. Les nombreux exemples viennent la compléter, ne laissant planer aucune zone d’ombre. 12 pages sont consacrées à la règle proprement dite, les pages restantes détaillant l’effet des différents icones du jeu, les cartes Guilde et les merveilles. Une liste des cartes de chaque Age et le chaînage les reliant complète l’ensemble. L’aide de jeu, concise mais complète, s’avère être un précieux référant pour les premières parties.


Contenu de la boîte :1 plateau de jeu, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II, 20 cartes Age III, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Militaire, 10 jetons Progrès, 1 pion Conflit en plastique, 31 pièces de monnaie , 1 carnet de score, 1 aide de jeu.


Déroulement d’une partie

Mise en place
7 Wonders Duel, cartes Age © Repos Production / CoimbraOn retire 3 cartes de chaque paquet Age et on ajoute trois cartes Guilde tirée aléatoirement au paquet de l’âge III.

On pioche 5 progrès et on les place à l’emplacement ad hoc du plateau de même que les jetons militaire. Le pion Conflit au milieu du plateau.
4 cartes Merveilles sont piochées. Le 1er joueur en choisit une, le 2nd deux, le 1er prend la dernière. On procède de même en inversant l’ordre.

Deroulement
Au début de chaque manche, les cartes Age de l’âge en cours sont disposées comme indiquée dans la règle.
A son tour de jeu, un joueur choisit une des cartes disponible (i.e. non recouverte) et peut effectuer l’une des trois actions suivantes :

7 Wonders Duel, partie en cours © Repos Production / Coimbra1Construire le Bâtiment en vérifiant qu’il possède les ressources nécessaires à sa construction. Il peut éventuellement les acheter pour un coût égal à (2 + nb de ressource identique produites par son adversaire) versé à la banque. Par chaînage (symbolisé par un icone), certaines constructions peuvent être gratuites.

2Défausser la carte et toucher un nombre de pièce égale à 2 (+ nb de cartes commerce possédées)

3Construire une Merveille (à condition de posséder les ressources nécessaires). Une merveille apporte des avantages ponctuels ou définitifs.

A la fin de la manche, le joueur mené militairement choisit qui commence l’Age suivant.

Dès qu’un joueur possède sur ses cartes une paire de symboles Progrès identiques, il prend le jeton Progrès de son choix et bénéficie désormais de son effet.

Fin de partie
7 Wonders Duel, 4 cartes Merveilles © Repos Production / CoimbraLa partie peut s’achever de trois manières différentes :

1Suprématie militaire : le marqueur Conflit atteint la cité adverse. Ce dernier perd la partie.

2Suprématie Scientifique : un joueur possèdant 6 symboles scientifiques différents remporte la partie

3Victoire Civile : le joueur possédant le plus de points de victoire à l’issue de la partie la remporte.


l’Avis de la Rédaction

7 Wonders Duel, visuel © Repos Production / Coimbra7 Wonders tournant déjà à deux joueurs avec un petit aménagement des règles indolores, on pouvait légitimement se demander ce qu’apporterait 7 Wonders Duel. Il aura suffi d’une partie pour définitivement délaisser 7 Wonders lors d’un affrontement à deux joueurs… Car cette version Duel est à la fois très similaire à son grand frère tout en étant… résolument différente!

Tout d’abord, changement radical : l’abandon du draft… Alors même qu’il était le rouage essentiel de la mécanique épurée de 7 Wonders, Antoine Bauza et Bruno Cathala l’ont totalement délaissé pour une mécanique Canada Dry : ça ressemble à du draft, ça a la saveur du draft mais ce n’est pas du draft… La disposition des cartes, certaines étant visibles et d’autres pas, certaines accessibles et d’autres entravées, introduit un diabolique système de choix qui n’est pas sans évoquer les antiques jeux de Nim dont le plus connu est peut-être le marienbad… Avant de choisir une carte, il faut bien prendre garde aux cartes libérées qui deviennent accessibles à l’autre joueur… Plus subtil même, il faut savoir temporiser, pour tenter de faire en sorte qu’une carte convoitée vous revienne… Mais il ne faut pas perdre de vue l’effet « Rejouer » d’une Merveille qui peut mettre à mal une belle stratégie… ou au contraire vous permettre de prendre une carte ardemment désirée en jouant deux fois de suite!

7 Wonders Duel, cartes Guilde © Repos Production / CoimbraAutre changement de taille : la partie peut s’achever avant la fin du troisième âge, par suprématie militaire ou scientifique. Ces nouveaux objectifs introduisent une tension savoureuse lorsqu’un des deux joueurs est en passe de l’emporter, obligeant l’autre à tout faire pour l’empêcher d’acquérir la carte qui lui donnera la victoire…

Les jetons Progrès et les Merveilles disponibles lors d’une partie modifient profondément la physionomie de ces dernières, de même que les cartes Âge écartées, la façon dont se construisent les pyramides de cartes et les cartes Guilde… La durée de vie est clairement importante, alors que la courbe d’apprentissage s’avère parfaitement calibrée.

7 Wonders Duel, cartes Age © Repos Production / CoimbraOn appréciera le formidable travail iconographique qui fait que les cartes se suffisent à elle-même et le fait que le chaînage est lui aussi symbolisé sous forme d’icônes, rendant le jeu plus lisible et donc plus fluide encore que son aîné…

En cas de victoire Civile les calculs sont grandement allégés puisqu’il suffit d’additionner les lauriers figurant sur les Bâtiments et les Merveilles construites par chacun, avec le bonus d’1 point par tranche de 3 pièces. L’utilisation subtile des symboles scientifiques en cours de partie (victoire Scientifique ou acquisition de jeton Progrès) rendant caduc les savants calculs de fin de partie.

Antoine Bauza et Bruno Cathala ont fait un formidable travail en conservant l’esprit du jeu tout en le transformant subtilement… 7 Wonders Duel est une petite merveille ludique qui ravira les amateurs de jeux à 2. Les fans de 7 Wonders apprécieront à sa juste valeur ce jeu, à la fois proche et pourtant tellement différent de son aîné… Par son format court, ses parties tendues et disputées, 7 Wonders Duel s’impose comme l’un des meilleurs jeux de sa catégorie…


On aime...

le matériel et les (superbes) illustrations de Miguel Coimbra
les mécanismes simples et fluides
les différentes façons de gagner
l’aspect tendu et (très) addictif

On n'aime pas...

trop addictif smiley
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.