Noxford entraîne les joueurs dans une ville imaginaire d’inspiration steampunk en perpétuelle mutation… Chacun y incarnera le boss d’un syndicat du crime qui tente de faire tomber la ville sous sa coupe…
Règles et matériel
Signée Maud Chalmel, l’illustration de la boîte s’avère mystérieuse, superbe et attractive et donne d’emblée furieusement envie de découvrir ce jeu de carte… Le matériel est très élégant l’illustration du dos des cartes s’intègre parfaitement dans le boitage… Le trait stylisé de l’illustratrice confère une identité graphique forte au jeu ce qui n’est pas pour déplaire. Le dos cartes Syndicat aurait peut-être pu être un brin différent pour simplifier l’organisation du jeu mais rien de bien grave…
Le livret de règles (8 pages) s’avère bien écrit et bien organisé, ce qui permet d’assimiler rapidement les règles et de se lancer sans plus tarder accroître son influence sur Noxford…
Contenu de la boîte : 15 cartes Neutre (12 Quartier Riches et 3 Casernes) et, pour chaque joueur, un set de 10 cartes Syndicat (1 Maître, 2 Lieutenant, 3 Gros Bras et 4 Sbires)
Déroulement d’une partie
Mise en place
Chaque joueur reçoit son set de cartes et pose son Maître face découverte devant lui… Il pioche trois cartes pour constituer sa main de départ. Les cartes Neutres sont mélangées et les 3 premières sont révélées… Deux cartes neutres sont placées en « L » pour commencer la cité.
Deroulement
A son tour de jeu, un joueur doit jouer une carte neutre, une carte de sa main ou sa carte Maître sur l’ère de jeu en respectant les règles de pose (toucher deux autres cartes et avoir deux bords alignés avec les cartes qu’elle touche)… Une carte Syndicat peut recouvrir une carte de valeur inférieure (si et seulement si ses 4 bords ne touchent pas d’autres cartes…
Si un joueur joue une carte où figurent des engrenages, il peut déplacer une carte en respectant les règles de pose et uniquement si cela n’isole pas de cartes.
Fin de partie
La partie s’achève dès qu’un joueur pose sa dernière carte syndicat… Les joueurs calculent leur score en s’attribuant les Quartiers auprès desquels ils possèdent la majorité (le Maître valant pour deux), chaque icone représenté sur les quartiers rapportant 1 point. Un bonus de 2 points est attribué pour chaque symbole identique à celui de la carte Maître du joueur… Le joueur totalisant le plus de points devient le Boss de Noxford…
l’Avis de la Rédaction
Les règles simples et fluides de
Noxford cachent un jeu de placement et de majorité malin où les joueurs se font moult coups bas pour parvenir à leur fin…
Les mécanismes de base peuvent sembler assez classique mais l’ensemble fonctionne vraiment bien : entre les Quartiers Caserne qui neutralisent les cartes Syndicats, la possibilité de recouvrir la carte d’un adversaire avec une carte plus puissante et la possibilité de déplacer des cartes, les interactions entre les joueurs sont riches et variées…
Le nombre de joueur influe énormément les sensations de jeu. A quatre, le jeu est plus un jeu d’opportuniste, avec une lutte pour le contrôle des quartiers âpre mais nuancée par un aspect plus « diplomacy » puisqu’on s’allie contre le joueur en tête (avec la petite touche de king-maker qui en découle)… A deux joueurs, le jeu se fait plus tactique et plus calculatoire car le jeu devient binaire: l’adversaire est notre ennemi attitré, tout ce qui lui nuit me profite. Le jeu à trois est quant à lui un subtil équilibre entre tactique et opportunisme…
Le modus operandi du décompte (retourner les cartes jouxtant une caserne puis répartir les cartes quartiers en fonction des majorités avant de les comptabiliser) permet de rendre ce moment fluide, alors qu’il aurait pu être particulièrement fastidieux.
Henri Kermarrec signe avec Noxford un jeu de placement et de majorité tout à la fois beau (grâce au superbe travail de la talentueuse Maud Chalmel), simple, fluide et riche en interactions.
Ajoutons à cela un format de poche qui vous permet de l’emporter partout et vous obtenez un jeu délicieux beau et original, exigeant à deux joueurs et plus fun à plus…
On aime...
les illustrations très stylisées
une ambiance délicieusement steampunk
la simplicité des règles, classiques mais bien accommodés
le format de poche
On n'aime pas...
Comment ça tu déplaces la Caserne?
(*) air connu…