Le talentueux Rüdiger Dorn (
Istanbul,
Las Vegas,
Jambo,
Goa...) revisite son excellent
Karuba pour en proposer une version épurée mais néanmoins enthousiasmante…
Règles et matériel
Montrant un groupe d’aventurier un brin perdu au milieu d’une jungle luxuriante, l’illustration de la boîte immerge d’emblée les joueurs dans la thématique… En plus des 6 decks de cartes joliment illustrées et particulièrement lisibles on trouvera un plateau qui récapitule les différentes cartes composant chaque deck… Ça n’a l’air de rien mais il se révèle être d’une aide précieuse pour positionner au mieux les différentes cartes au fil des 8 manches du jeu… Il faudra cependant veiller à ce que les plus jeunes joueurs soient bien positionnés en face du référent pour qu’il puisse remplir son rôle… Nonobstant cela, le matériel est tout juste parfait : à la fois ergonomique et élégant…
Le livret de règles (9 pages) a été rédigé pour un public familial: il est clair, aéré et particulièrement exhaustif… Une seule lecture suffit pour partir à l’aventure et se lancer à la recherche des temples perdus…
Contenu de la boîte: 1 plateau de jeu et , pour chacun des 6 aventuriers, un deck de 16 cartes…
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place du jeu est on ne peut plus rapide : chacun mélange son deck et pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ… Que l’aventure commence!
Deroulement
Chaque joueur choisit secrètement 2 cartes parmi les 3 de sa main. Ces deux cartes sont révélées simultanément.
Chaque joueur effectue la somme des deux cartes (chaque carte ayant une valeur de 1 à 16). Le ou les joueurs totalisant le moins de points doivent défausser l’une de leurs cartes.
Hormis la première carte, les joueurs placent leur(s) carte(s) orthogonalement à une carte déjà posée. L’ensemble des cartes doit s’inscrire dans un carré de 4x4. Peu importe que les chemins finissent en cul de sac… Mais il est interdit de faire pivoter une tuile!
Le joueur complète sa main en piochant deux cartes… un nouveau tour peut commencer…
Fin de partie
La partie s’achève au bout de 8 manches…
Chaque joueur score 3 points par aventurier pouvant relier son temple (
un autre aventurier lui coupe le chemin). De plus, il marque 1 point de bonus pour chaque cristal se trouvant sur le chemin et 2 pour chaque pépite… Et devinez quoi? Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…
l’Avis de la Rédaction
Editeur de référence de jeux pour enfants, Haba entame un virage enthousiasmant en développant une gamme de jeux
destinés à un public résolument familial alliant un matériel de qualité (la Haba’s touch) à des règles fluides…
Car les
règles de
Karuba le jeu de cartes sont
éminemment simples : choisir 2 cartes parmi 3 et en jouer 2… ou une seule si par malchance on totalise le moins de points… Mais
le jeu cache de nombreuses subtilités…
Les
aventuriers en herbe comprendront rapidement qu’il est risqué (mais parfois payant) de jouer dans un même tour deux cartes où figurent Temple et/ou Aventurier… Si par malheur on totalise moins de points que les autres joueurs, on se retrouve à devoir en défausser une des deux!
Ensuite, le
placement des cartes devra bien évidemment être
mûrement réfléchi s’il veut mener chacun des 4 aventuriers à destination: chaque aventurier se trouve à la confluence de trois routes, la quatrième direction étant obstruée… Les temples n’ont quant à eux qu’un seul accès (au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest selon sa couleur)… La caractéristique de chaque temple devra être finement exploitée pour optimiser son score…
Pépites et cristaux apportent
de substantiels bonus… encore faut-il que l’aventurier relie son temple pour pouvoir en profiter! Placer ces bonus sur le chemin d’un aventurier ou sur la route d’accès à un temple peut certes s’avérer
lucratif… mais c’est aussi une
prise de risque… Qu’il est inutile de prendre si on est clairement en tête! Mais qui s’avère incontournable si on est distancé!
Le jeu est parfaitement jouable de 2 à 6 joueurs… Mais à deux joueurs, il s’avère bien plus agressif puisque l’un des deux (ou les deux !) défausse nécessairement une carte et ce à chaque tour… Ce qui rend plus difficile la construction de routes menant les aventuriers aux différents temples!
Au fil de ses publications, Haba étoffe sa gamme destinée à un public familial…
Le talentueux Rüdiger Dorn revisite son excellent Karuba pour en proposer une version fluide et épurée. Sa thématique accrocheuse, ses interactions subtiles et ce soupçon de prise de risque font de ce Karuba, le jeu de cartes un excellent jeu pour petits et grands aventuriers…
On aime...
l’interaction subtile
la thématique accrocheuse
la part de prise de risque mesurée
On n'aime pas...
être obligé de se défausser d’un temple ou d’un aventurier après avoir été trop gourmand…
(*) air connu…